Manuale del giocatore 
Entrare in un GdR on-line
Il nostro personaggio
Uso di violenza/rapimenti.
Esperienza e abilità 
Le quest e i Master
Strumenti di gioco
Bonus,malus,skill,abilità
Uso della magia e Combattimenti
La religione e i culti
Chat e luoghi
Tempi di percorrenza
Come muoverti su Eleryan - staff e contatti
Riepilogo links utili

Entrare in un gdr-online      [Torna su!]

- Un gioco di ruolo (GdR)è un contesto ludico in cui un giocatore (player) costruisce un proprio personaggio (pg) adatto al contesto di gioco (background o bg) e seguendo le direttive del gioco stesso.Un gioco ha solitamente una trama principale più o meno ampia,dei regolamenti e dei meccanismi funzionali che portano avanti la storia del gioco intero e dei singoli personaggi.

- L'ambientazione fantasy-medievale (che è quella di Eleryan) prevede che tu segua le caratteristiche principali del mondo fantasy fatto di magia,innumerevoli razze e storie ma anche quello storico del basso medioevo (1400 circa),limitandoti a giocarne la cavalleria,alcuni modi di fare e vestirsi ma in modo molto generale (altrimenti avremmo fatto un gdr storico e non fantasy medievale!).Sono quindi vietati i riferimenti storici reali nei nomi e negli eventi storici cui si fa riferimento.

- Per conoscere in che ambiente ti trovi e per poter iniziare a giocare al meglio devi prendere visione di tutta la documentazione del gioco,partendo dai regolamenti finendo poi a questo manuale e al background. Quindi ti farai un'idea generale del pg che vuoi interpretare. Per facilitarti nella scelta e nell'orientamento trovi tutta la documentazione in homepage e la scheda delle razze nella pagina di  iscrizione in cui scegli appunto la razza del tuo pg.

- ON-GAME: tutto ciò che riguarda il gioco giocato e quindi la vita dei personaggi.
- OFF-GAME: tutto ciò che riguarda i giocatori che muovono i personaggi. Ne esiste uno inerente comunque al gioco e riguarda la sua gestione e organizzazione e lo scambio di opinioni tra giocatori e amministrazione su tutto quello che concerne il gioco. Ne esiste poi uno che riguarda solo i giocatori ma non il gioco ed è quello privato che riguarda i rapporti tra players.E' questo l'off-game che va sempre tenuto lontano dal gioco vero e proprio perché non lo riguarda!

- In Eleryan è importante  dare del VOI ai personaggi (il TU è concesso solo se in ON gli altri pg hanno autorizzato il nostro pg a tale confidenza).
Se il vostro personaggio utlizza il tu verso un nobile o un alta carica di un qualsiasi regno, l'altro potrebbe indispettirsi, pertanto potrà in ON, giocarsi tutte le situazioni del caso, e creare anche spunti di gioco.

NB: Chiaramente quello che avviene in on, resta in on, e si risolve in on. Nessun personaggio è autorizzato a punire o a mancare di rispetto in off se ci si rivolge con il tu inappropriatamente.

- Il saluto di un regno è scelto dal re attualmente in carica, cosi come il codice di leggi alle quali i cittadini di quel regno dovranno attenersi , ed è valido per tutti,anche per coloro che usano il saluto della gilda di appartenenza . Chiaramente se un personaggio appartiene a due regni potrà utilizzare il saluto che preferisce o non utilizzarle nessuno . Sarà il re di quel posto a decidere di imporre il saluto oppure no, rischiando le conseguenze ON indotte da quell'atto che potrebbe risultare tirannico.



Il nostro personaggio in gioco      Torna su!

 

- La prima cosa da fare per il proprio personaggio è creare un background (bg), una storia, per dare una nota particolare al proprio carattere, e scriverla nella scheda (avatar) nello spazio apposito, inserendo l'immagine che si vuole dare al proprio personaggio.E' obbligatorio inserire un'immagine nel proprio avatar entro 15 giorni dall'iscrizione altrimenti il pg potrà essere cancellato: se il pg non ha una scheda gli altri pg non possono né vedere com'è né,quindi,interagire con lui.

- In Eleryan NON ESISTONO allineamenti per i personaggi ma solo per le congreghe (limitatamente a quelli NEUTRALE,BUONO e MALVAGIO).Quindi ognuno sarà ciò che ruola di essere.E' una modalità di gioco più difficile perché ci sono meno riferimenti oggettivi ma è più divertente perché libera la fantasia dei giocatori e può rendere il gioco più interessante e intrigante. 
Restano solo gli allineamenti di gilda giusto giusto come punto di riferimento. Attenzione però: gli allineamenti sono una cosa off che non hanno valore in on se non vengono giocati.
In ogni caso,anche qualora un allineamento sia ben interpretato,in ON non potremo mai chiamarlo tale né farvi riferimento!

- Leggere l'altrui bg però non significa conoscere gli altri personaggi, come nella realtà quando si incontra qualcuno non si da per scontato di sapere il suo nome, solo perché appare in chat ad ogni sua frase, ma ci si presenta. Pertanto se tu player leggi una scheda di un altro pg, quelle informazioni rimangono OFF-GAME, sei tu che le conosci, ma il tuo pg le conoscerà solo tramite il gioco, scoprendole in on. Se non stai attento a distinguere ON e OFF GAME rischi di cadere nella trappola del metagaming e di incorrere così non solo in spiacevoli dispute con gli altri giocatori ma anche nelle sanzioni amministrative per gioco scorretto. 

METAGAMING: modalità di gioco scorretto che si manifesta quando un giocatore permette all'off-game di condizionare e determinare l'on-game.Rientrano nel metagaming le cose sapute dal giocatore in off e "trapiantate"nel personaggio on anche se questo non ha mai saputo in on quelle determinate cose.Le forme più gravi di metagaming sono quelle in cui una questione personale tra giocatori viene riversata nelle azioni dei pg (esempio: X litiga con Y in off allora il pg di X in on cerca di guastare il gioco al pg di Y).Il metagaming tende a manifestarsi di più se ci sono intrighi,gilde segrete o illegali nel contesto on.Fate sempre attenzione!!


- Prima di ruolare è consigliabile avere un idea del pg che si vuole interpretare e solo dopo siamo pronti a interagire con gli altri pg. Quindi dopo aver visto nelle mappe dove si trovano gli altri pg, raggiungeteli e interagite con loro per conoscerli in on, cioè giocando.

Innanzitutto appena si entra in una finestra di chat, non siamo ancora in game, noi possiamo leggere le azioni degli altri pg, ma ciò non significa che il nostro pg è già in location. Pertanto appena giunti in una stanza si consiglia di leggere un po' le azioni per capire cosa sta accadendo, in modo da facilitare l'interazione coi pg poi descrivere il nostro arrivo nel luogo e solo in questo caso saremo realmente presenti in location. La descrizione è importante, perché da ciò si capisce come è il vostro pg, quindi evitare frasi troppo corte. 

In particolare l'entrata avviene scrivendo il TAG (ossia la posizione del nostro pg in location)nell'apposito spazio e utilizzare la funzione "azione" che trovate nel menu a tendina a sinistra del tag (nella prima azione si tende a descrivere l'avvicinamento nel luogo del nostro pg, la descrizione dell'abbigliamento e tutto quello che salta all'occhio in quel momento). Solo dalla seconda azione si possono descrivere le eventuali armi nascoste e l'entrata effettiva. 

Quando il pg inizia a interagire con gli altri, e quindi a dialogare dobbiamo scrivere la nostra azione (formata dal TAG+azione+ dialogo ) e poi attendere le azioni e parole altrui rispettando i turni di chat. Questo per dare modo agli altri di leggere e di replicare.

Se quando entri in un luogo nessuno ti rivolge la parola non significa che ti stanno ignorando per cattiveria, probabilmente la situazione è particolare, c'è una conversazione in corso, e l'attenzione dei personaggi è rivolta altrove. Comportati quindi di conseguenza, cerca di entrare nel tema della conversazione o delle azioni che si stanno svolgendo.

- Una regola fondamentale nel GDR è non essere MAI autoconclusivi: il bravo giocatore non invade mai la libera azione dell'altro, pertanto quando si compiono azioni che riguardano gli altri dobbiamo scrivere che si tenta di fare quell'azione (ovvero possiamo scrivere benissimo che stiamo mangiando e che stiamo scendendo le scale, ma se io voglio fermare un pg afferrandogli il polso , devo scrivere che tento di farlo, aspettando poi la sua reazione ). E' importante usare il BUON SENSO e la COERENZA nel gdr.

Se il tuo pg ha intenzione di usare un'arma , essa deve essere descritta in 3 azioni: 

� Estrarre l'arma dalla cintura o altro 
� descrivere la posizione che si assume di attacco o difesa 
� sferrare il colpo


Se il tuo pg ha intenzione di castare un incantesimo, essa deve essere descritta in 3 azioni: 

� Concentrazione per richiamare l'energia e pensare all'incantesimo o dichiararlo ponendo sempre alla fine dell'azione [1/3]
� Continuare la concentrazione e descrivere di prender un bersaglio sul quale mandare l'incanto, mettere [2/3]
� Lanciare l'incantesimo sul bersaglio ponendo la descrizione dell'effetto dell'incantesimo sempre dopo averlo dichiarato e alla fine inserire [3/3]


Nel caso di lancio di un oggetto: 

� Nella prima azione si impugna l'oggetto localizzando il bersaglio e mettendo il proprio pg in posizione adeguata
� Nella seconda azione si prende la mira e si calcolano i fattori ambientali
� Nella terza azione si lancia l'oggetto

Se il tuo pg ha intenzione di trasformarsi in qualche animale come per l'abilità degli oscuri, o sirene o mutanti,  l'azione deve essere descritta in 2 azioni minimo:

Descrivere in che forma si è prima del cambiamento umana o animale.
concentrarsi per poter raccogliere l'energia e descrivere la concentrazione più un principio di trasformazione.
descrivere la fine della trasformazione e in seguito della forma del nuovo corpo.

NB: La mutazione avviene si in due azioni ma richiede del tempo. In questo tempo l'altro personaggio può chiaramente tentare di interagire con noi. Se ad esempio mentre noi stiamo effettuando la prima azione della mutazione , un altro personaggio ha già tirato una freccia o un incantesimo verso di noi è chiaro che verreno colpiti in pieno. La mutazione non è una magia ma richiede concentrazione e soprattutto riadattamento del corpo alla nuova forma. Tutti i poteri e le potenzialità si potranno attuare alla terza azione. Esempio banale. Sono un oscuro e ci sono degli umani che mi stanno dando la caccia perchè anno scoperto la mia identità, messo alle strette decido di tramutarmi in pipistrello per poter fuggire via. Eseguiro la prima azione di mutazione (posso essere colpito), utilizzerò l'apposita abilità cliccando sul tasto specifico, Farò la seconda azione ultimando la mia tramutazione in pipistrello (potrò essere ancora colpito), infine se in queste due fasi di stasi nessuno è riuscito a colpirmi, o non mi sono arrivati addosso incantesimi o oggetti in grado di ferirmi gravemente, o in grado di bloccare la mutazione, potrò considerarmi trasformato e descrivere nell'azione successiva (la terza) di volare via, o di riuscire a schivare un eventuale freccia scoccata, sempre se questa non fosse stata tirata , come sopra specificato, nelle due azioni in cui il mio pg era concentrato a mutare forma.


Quando devi uscire, devi giocarti la fine del tuo discorso o dell'azione che stavi per compiere, rispettando sempre i turni di gioco, descrivendo in 2-3 azioni il tuo allontanamento. 

Nella prima azione devi specificare l'intenzione di abbandonare il luogo quindi l'eventuale conversazione che stavi compiendo. 
Nella seconda azione ci sarà l'uscita vera e propria dalla location. Questo per dare modo agli altri pg di interagire e nel caso di fermare il fuggitivo.

NB: Nessuno vi punirà se ogni tanto per problemi off vi limiterete a scrivere una semplice exit facendo una sola azione, ma rammentate che è buona norma soprattutto in giocate di eventuali rapimenti inseguimenti o azioni di combattimento essere coerenti ed accettare un eventuale conseguenza. Pensate sempre alla vita reale, nessuno sparisce da un luogo immediatamente, finchè non siamo entrati in macchina , l'abbiamo accesa e ci siamo spostati , un altra persona può sempre cercare di fermarci, stessa medesima cosa accade al vostro pg mentre tenta di congedarsi da una location.

NB : Se invece tale comportamento è usuale, e si esce dalla giocata volontariamente facendo una sola azione poichè non si vuole incorrere in conseguenze on leggittime, non solo sarete puniti secondo regolamento, ma verrà considerata oltresi valida l'eventuale azione dannosa che il nostro inseguitore stava cercando di fare. Es , rapimento si verrà rapiti, freccia in arrivo si verrà colpiti, arresto si verrà arrestati, ecc ecc.

NB: Parliamo ora di tempistiche off. Giocare è una passione ma deve esserlo per tutti. Azioni troppo corte sono sconsigliate perchè non riescono a far comprendere al vostro interlocutore cosa state cercando di fare o dire, ma altresi azioni troppo lunghe e prolisse fanno perdere molto tempo a chi vi segue rallentando il gioco. Pertanto non metteremo un numero massimo di caratteri, visto che la fantasia non ha limiti e se vi piace uno stile di gioco ampiamente descritto e ampio non è un male. Lo diventa però se questa fantasia fa attendere le persone che giocano con noi e che magari non hanno tutto il nostro tempo. Pertanto come regola fissa diremo che in assenza di quest, dopo 10 min, la vostra azione può essere saltata o considerata nulla, se l'altro giocatore si secca di aspettare. E buona norma non rallentare mai il gioco degli altri o mancare di rispetto, pertanto se si vuole fare una giocata prolissa e magari diplomatica è buona norma avvisare chi interagisce con noi che ci metterete molto tempo ad azionare, cosi che chi non sta interaggendo con noi possa regolarsi di conseguenza e andare avanti coi turni. Naturalmente non siamo fiscali, non verrete puniti se ci mettete un po di più ma sappiate che dopo dieci minuti i giocatori non sono tenuti ad aspettarvi, pertanto qualsiasi cosa scriverete passati i dieci minuti ai danni di un giocatore (non sarà ritenuta valida, se quel giocatore ha già azionato e ha deciso di non aspettare il vostro esito).

Duelli : Solo nel caso dei duelli, forma che richiede più descrizione e complessità i minuti di attesa saranno 15 e non 10, sia in assenza che in presenza di master. Tutti gli altri giocatori non coinvolti nel duello potranno comunque andare avanti e continuare a giocare.

NB: In presenza di master fato, invece è OBBLIGATORIO fare un azione entro i CINQUE minuti, passati questi sarà considerata la vostra azione nulla. Riteniamo che cinque minuti siano più che sufficenti per ordinare le idee e scrivere un azione comprensiva delle risposte da dare a chi sta interaggendo con noi, concederne di più renderebbe le quest, lunghe, noiose e non si riuscirebbe a portarle a termine.

Sembrano molto pochi ma considerate che un azione dovrebbe durare circa 25 secondi, pertanto durante una quest limitatevi a scrivere solo ciò a cui il fato dovrà dare esito. Se concedessimo molto tempo in una quest con 5 giocatori piu master, ci si impiegherebbe solo un ora per fare un azione. Ben 50 minuti 10 ciascuno piu esito master, e questo è impensabile per persone che magari hanno un massimo di due o tre ore di gioco e che quindi cosi facendo non potrebbero mai partecipare ad una quest.


Non rispettare queste semplici regole non solo guasta il gioco di tutti ma vi farebbe incorrere nel pericolosissimo power-playing (PP).

POWERPLAYING: modalità di gioco scorretto che si manifesta quando un giocatore non rispetta i meccanismi di gioco e le regole di interazione tra personaggi. Gli errori più diffusi sono l'autoconclusività (punita sempre,soprattutto in quest),la non-coerenza del personaggio (giocate che non rispettano le caratteristiche di razza e quelle di congrega,avatar non consono a razza e/o ambientazione,eccessivo metamorfismo dei tratti caratteristici del personaggio). Il power-playing è anch'esso punito con sanzioni off perché guasta il gioco altrui e ostacola lo svolgersi regolare del gioco.


Sezione Violenza/Rapimenti       [Torna su!]


Veniamo ora alle note dolenti. Ciò che solca il sottile confine tra nostra voglia di giocare e libertà altrui. Nella nostra esperienza personale abbiamo visto molte land fallire per questo, pertanto proveremo a dettare delle semplici regole per cercare di vivere tutti felici e contenti.

NB : Innazitutto ricordiamo da regolamento off, e lo ripeteremo fino allo sfinimento che questa land è stata creata per utenza adulta è vaccinata che ha già compiuto i 18 anni, pertanto la gestione si esonera da qualsiasi problema che possa sorgere, se avete dichiarato il falso e non siete maggiorenni. I contenuti quindi sono per un pubblico adulto.

Detto questo si specifica che è severamente vietato/a :

- La pornografia

- Qualsiasi insulto gratuito off

- Esagerato uso di un linguaggio scurrile o sessuale On

Pornografia perchè? Perche questa non è una chat erotica ma un simulatore di vita fantasy e medievale, la pornografia non è divertente ne da leggere ne da praticare online e non porta gioco, esistono molte chat erotiche dove poter andare se siete interessati a quel tipo di gioco.

E se volessi fare un figlio come faccio? Facile si potranno descrivere baci bacetti corteggiamenti e quant'altro, e successivamente si dirà come nei buoni cartoni animati o film, i due si dirigeranno verso un pagliaio, una stalla ,una locanda, dove consumeranno il loro rapporto. La pg successivamente potrà giocarsi e dire di essere incinta di caio tizio o sempronio.

Insulti off : Sia un giocatore capace o no di giocare un pg, interpretarlo o no, rispettoso delle regole di gioco o no, è una persona, pertanto non saranno tollerati alcun tipo di insulto a suo danno. Es. Sei stupido sei cretino, non si fa cosi e via dicendo. Se avete qualche problema di questa natura potete segnalare alla gestione il comportamento secondo voi scorreto di quel giocatore e penseremo noi a moderale la cosa.

Esagerato uso di linguaggio scurrile o sessuale On: Essendo magiorenni ci si aspetta maturità, non credo che voi nella vostra vita reale quando parlate con un coetaneo o con la vostra ragazza usiate termini troppo coloriti sessuali o insulti, c'è sempre modo e modo di scrivere una cosa.

Detto questo tutto il resto è consentito sempre rispettando la semplice regola, la mia libertà finisce dove inizia la tua.

E consentito effettuare:

-Giocate violente con riferimenti sessuali anche espliciti scritti a modo, non esiste una fascia protetta essendo questo gioco creato per un pubblico maggiorenne.

-Rapimenti , furti , omicidi , torture ecc ecc.

-Insulti on conformi al tempo della land.

Giocate violente : Utilizzare la violenza è consentivo visto che nel medioevo se ne faceva sproloquio , pertanto possono essere descritte scene di sangue o molto cruente.

Riferimenti sessuali espliciti scritti a modo. Ci si può giocare di essere nudi, semplicemente dicendo il personaggio si trova come mamma lo ha fatto, o mostrando le parti intime o genitali. Chiaramente non è consentito scrivere il personaggio si trova con il c.......o al vento!, sia perchè non è un termine medievale sia perchè è brutto da leggere. Insomma è tutto consentito ma ci si affida alla vostra coerenza e maturità.

Altri esempi banali. Gli mette una mano in mezzo alle gambe (autoconclusiva e volgare), tenta di mettergli uma mano in mezzo alle gambe (volgare). Tenta di toccarle il seno (consentita), tenta di toccarle il fondoschiena (consentita), tenta di sfiorare/colpire le sue parti intime (consentita). Tenta di tirare un calcio ai suoi gioelli di famiglia (consentita).Come vedete c'è sempre un modo per descrivere cosa si vuol fare anche se è una situazione di natura sessuale.

Sono se necessari consentiti termini anatomici moderni come, pene vagina ecc... ecc... ma non nel linguaggio parlato solo nelle azioni per spiegare cosa si vuole fare. Quindi se il nostro interlocutore non capisce bene le vostre intenzioni, (sia chiaro che non deve essere uno sproloquio) ,è possibile utilizzarle per rafforzare il concetto espresso nella descrizione. Esempio banale, cerca di colpire con un calcio la parte più dolorosa del basso ventre, in particolare i testicoli, che con molta probabilità indurranno il rivale a mollare la presa a causa del forte dolore che il colpo dovrebbe portare.

Rapimenti Torture Arresti : Altra nota dolente, qui per forza di cose si deve violare la libertà dell'altro, è chiaro che sarebbe ridicolo avvisare tramite missiva o chiedere al personaggio posso rapirti? posso arrestarti?.Pertanto arresti e rapimenti sono sempre consentiti, ma devono essere correttamente giocati in on,e soprattutto devono essere motivati, io non mi posso alzare una mattina e dire oggi vado a rapire tizio perchè mi va, se sono un pirata lo farò per soldi magari, ma non vado certo a rapire un poveraccio, cercherò di rapire un nobile e cosi via,rispettando tutte le tempistiche di gioco, tempi di percorrenza, entrata in location avvicinamento al pg da rapire , tentativo di rapimento e azioni di uscita non autoconclusive, [vedi sopra regolamento uscita dalla location].

Daccordo ho arrestato/sono stato arrestato oppure ho rapito/ sono stato rapito e ora? Il rapitore garantisce di connettersi ogni sera o di avvisare il rapito per non bloccarne il gioco , cosi come il giocatore vittima deve garantire la sua presenza al rapitore per poter portare ad una conclusione l'evento.

Se non è possibile connettersi, delegare qualcuno che continui a giocare il fermo, visto che non finisce con la semplice giocata di cattura. Il rapimento, l'arresto o tutto ciò che trattenga contro la propria volontà un personaggio deve durare massimo 3 giorni, dopo di che va concluso, in bene o in male.

In bene il pg viene rilasciato ( fuga, perdono, salvataggio o pagamento del riscatto), in male il pg viene ucciso e si procederà con la dinamica della resurgo (vedi sezione regilione culti). Stessa cosa equivale per gli arresti.

Il mio rapitore è sparito e non si è piu connesso cosa faccio? Si avvisa la gestione e ci si considera liberi giustificandosi in maniera coerente in on, ad esempio di essere riusciti a fuggire dal luogo di prigionia. Se si vuole far perdurare il rapimento, il rapitore deve esplicitamente richiederlo al rapito, vi concediamo massima libertà in questo purchè non si creino problemi o spiacevoli inconvenienti così che la giocata possa coinvolgere e portare agli esiti previsti.

Torture: Spesso è necessario estorcere informazioni tramite torture o sevizie, il gioco dei drow ad esempio ne è pieno. Queste sono consentite purchè vengano rispettate le solite regole sull'uso di metafore e linguaggio appropriato. Inoltre se si vuole descrivere una tortura in maniera completa, va richiesto esplicitamente il consenso dal pg che dovrà essere torturato visto che ad alcuni potrebbe dare fastidio giocarsi una cosa simile.

Esempio di rapimento/arresto. -Svolgere giocata On. - Contattare on e off parenti o gilde del rapito per organizzare eventualmente il pagamento del riscatto e rilascio, o esecuzione del rapito. -Giocare la detenzione in On (se previste anche sevizie e torture).

-Al terzo giorno, arrivare ad una conclusione o se le parti in off sono daccordo , proseguire fino ad epilogo.

NB :Lo stupro di un personaggio NON SI RUOLA con una giocata esplicita , è da considerarsi come l'accompiamento, omessa nei dettagli. Pertanto si potrà iniziare una giocata di tortura, e nel caso si preveda anche di abusare il pg in questione si descriverà semplicemente senza particolari dell'avvenuta violenza SE e sempre SE non sarà possibile/attuabile da parte della vittima una difesa (ad esempio in caso di numero di rapitori considerevolmente maggiore della vittima o di stato psicofisico della vittima tale da rendere impossibile una difesa reale)

. Sono piccole semplici regole che vi permetteranno di giocare serenamente e di non invadere la libertà altrui. Noi non staremo col fucile spianato, nè potremmo essere sempre presenti ad ogni ora del giorno e della notte, ma se ci arriveranno segnalazioni da parte dei giocatori , e verrà riscontrata una violazione di queste regole, verrete puniti severamente a secondo della gravità dell'infrazione.


Esperienza e abilità      Torna su!

Esperienza e abilità sono due elementi strettamente legati tra loro.

Esperienza: per evitare di creare stati di "ansia da punto" e di creare meccanismi di connessione forzata,qui l'esperienza è limitata solo al gioco effettivamente prodotto.
Si acquista un punto esperienza per ogni 600 caratteri scritti.Stare connessi o gironzolare per il sito non assegna punti esperienza.Tuttavia un minimo di punteggio è necessario per l'avanzamento del pg nel gioco quindi abbiamo scelto di legare l'esperienza alle role effettivamente fatte.
Oltre ai punti presi in role,l'esperienza dei personaggi aumenta anche grazie ai Master che possono assegnare o togliere punti esperienza durante le quest oppure per buono/cattivo gioco.Il numero di punti esperienza assegnati dai Master è variabile e dipende da vari fattori: la complessità della role o della quest,dai temi affrontati in role.

Abilità: le abilità sono le qualità che caratterizzano i personaggi e ognuno le accresce o meno a seconda del pg che vuole giocarsi.
Esistono le caratteristiche principali che sono SALUTE, Forza , Resistenza fisica, Destrezza, Intelliggenza ,Potere magico, Resistenza magica.
Ci sono poi le abilità specifiche di razza che sono ampiamente descritte nelle razze.

Tutte le altre abilità, si imparano in gioco e non serve premere un tasto, basta annotarle nella scheda, a questo serve la scheda. Oppure scriverle nel bg e mandarlo alla gestione che lo approverà.

Esempio se un giocatore parte con un bg da cavaliere, metterà di saper cavalcare egregiamente, se un pg vuole partire da cerusico scriverà di saper curare, un erborista di conoscere le erbe e cosi via.

Vediamole nel dettaglio così potrai scegliere come accrescerle a seconda delle tue scelte di gioco e/o razza:

Caratteristiche principali:

INTELLIGENZA:Più alto sarà questo valore più nella vita quotidiana il vostro PG avrà la capacità di apprendere,ricordare,rapportarsi con gli altri,formulare strategie,valutare,dialogare e cimentarsi nelle varie attività quotidiane e lavorative,sia manuali che non. E anche indice di resistenza a skill quali il raggiro dei drow, che cercano sfruttando la dialettica di ingannare un personaggio. E anche indice di concentrazione, più alta sarà l'intelligenza più alta sarà la capacita di concentrarsi in luoghi affollati o ricchi di distrazione.   

FORZA: E la forza del nostro personaggio, che non ha nulla a che vedere con i danni che faccio fisicamente, perchè questi sono regolati da tabelle specifiche che illustreremo più avanti e sono stati standardizzati in modo che potranno essere facilmente calcolati anche in assenza di master. La forza però sarà indice di resistenza alla fatica, esempio la durata di una corsa, sara indice del peso portato, difatti ogni oggetto toglierà un po di forza al vostro pg , indotta dal peso che questo dovrà portare. Sara anche indice di forza fisica in eventi non parametrici, esempio gara di braccio di ferro o tiro alla fune. In linea di massima è anche indice del danno che farete all'avversario visto che per quanto sopra descritto è strettamente legata alla resistenza fisica, ma tutto questo vi sarà più chiaro tra un secondo.
 
DESTREZZA:Più alto sarà questo valore più il vostro PG sarà agile nelle sue movenze,sia in un duello che nelle normali attività quotidiane.  

RESISTENZA Fisica :Più alto sarà questo valore più possibilità si avranno di attutire colpi portati da attacchi corpo a corpo(calci,pugni,ecc ecc),da armi di ogni tipo e attacchi magici atti a danneggiare il corpo.

RESISTENZA Magica : Come la resistenza fisica è indice di difesa contro gli attacchi magici, atti ad attaccare la mente, controllo mentale, incubi , visioni, possessioni, cancellamento della memoria e cosi via.   

Potere Magico : E la skill che si oppone alla resistenza fisica e quella magica. Rappresenta il vostro potere magico, chiaramente più e alto più sarete in grado di utilizzare skill magiche più potenti, e far si che le stesse abbiano successo .

Tutto questo è molto interessante ma come interpreto tutti quei valori in scheda ?   

In linea molto semplice e banale diremo questo. Un valore pari o inferiore a 50 è considerato un malus, pertanto è consigliato tenere sempre i valori al di spora di questo punteggio. Un valore intorno a 100 è considerato un valore medio, un valore superiore ai 200 è considerato un valore straordinario. Cosa vuol dire questo. Significa che se io ho forza 50 sarò sempre stanco, non riuscirò a sollevare oggetti, non potrò neppure combattere. Stessa cosa per la destrezza, avrò difficoltà a camminare sarò goffo scordinato e cosi via. Intelligenza, non riuscirò a concentrarmi ad apprendere cose nuove a prestare attenzione. Gli altri tre parametri si descrivono da soli, chiaramente più sono bassi più danni riceverete se colpiti in battaglia.

Master o non Master:

Master : In presenza di master potete evitare di leggere tutto quello che ci è scritto qui sotto, sarà il master stesso a decidere chi vince a calcolare il danno e a rapportarlo alla nostra salute massima di soli 100 punti. E chiaro che la gestione si assicurerà che tutti i master siano validi, pertanto il volere del master in giocata è incontestabile. Tuttavia tutti possiamo sbagliare, pertanto concludete la giocata, senza arrabbiarvi, senza insultare il master senza discutere.A fine giocata se ritenete che il master abbia errato scrivete alla gestione, indicando luogo e ora della giocata e in cosa secondo voi il master ha sbagliato. La gestione valuterà la giocata e se riterrà colpevole il master provvederà a punirlo in base alla gravità. La giocata sarà annullata e verrà rifatta in presenza di un altro master, se va bene tutto apposto, se ancora una volta il master sbaglia rileggere sopra. Ricordate che siamo qui per divertirci e che tutti possiamo errare, i master sono giocatori che non hanno nulla più di voi ma si sbattono per cercare di aiutarvi a giocare per bene e che quindi come tutti ogni tanto possono sbagliare.

Ma in assenza di master come rapporto io questi parametri nei confronti di un altro?

Semplicissimo, prendiamo la destrezza, io sono un umano che non indossa alcun tipo di armatura, e faccio una gara con un umano che indossa armatura elmo scudo e spada, chiaramente se entrambi partiamo da 100 destrezza, io ne avrò 100, l altro ne avrà 100- oggetti indossati, secondo voi chi andrà più veloce chi vincerà la corsa?

Ma quanto più veloce? Anche qui è estremamente semplice, per evitare disparità tra razze abbiamo messo un range molto elevato di ben 100 punti. Cosa vuol dire?

Immaginiamo una cinquecento e una ferrari, chiaramente non c'è storia la ferrari in un attimo supera la cinquetento , ecco la ferrari è 100 la cinquecento è 0. Ma se invece prendiamo due macchine simili ad esempio una punto e una panda e cosi via, ci sarà sicuramente una macchina con valore 60 e una con valore 40 o 80, ma ci vorrà tempo per far si che avvenga il sorpasso, il nostro tempo si calcola in azioni, e qui sta alla vostra coerenza decidere quanto farlo durare, l'importante che sia chiaro che a lungo andare chi ha una statistica maggiore vincerà sull'altro.

Non mi è ancora chiara tutta questa situazione complicata che vuol dire tutto ciò? Questo sistema è stato escogitato per evitare che razze come vampiri o mannari spadroneggiassero senza dar modo a razze normali di difendersi. Come tutti potrete notare il massimale ottenibile in land per ogni statistica è 200. Ed è dato dalla somma delle statistiche di razza più quelle che scegliete all'inizio all'iscrizione, pertanto sarà molto difficile per un personaggio superarvi di 100 punti in qualche statistica a meno che non abbiate deciso di costruire un pg prettamente portato per fare alcune cose a scapito di altre. Esempio se io voglio fare il mago potenzierò tutte quelle statistiche che mi conferiscono resistenza magica intelligenta e potere magico, ma chiaramente non mi metterò a combattere corpo a corpo contro mannari e vampiri.

Ma facciamo un esempio pratico per capirci. Io sono un drow e decido di sfidare un mannaro a braccio di ferrò perche mi va, il mannaro ha 100 di forza razziale e questo mannaro ha deciso di mettersi 80 all'iscrizione, totale 180, io sono un drow parto con 50 di forza razziale e mi sono messo 80 totale 130. 180-130 fa 50, sono nel range? si. Vuol dire che il mannaro per quanto sia forte non può spezzarmi un braccio, inizierà la sfida e io gli terrò testa, ma chiaramente lui è più forte di me, quindi dopo una o due azioni io perderò la sfida.

Caso 2 sempre lo stesso mannaro con 180 di forza, ma io sono un pg impostato su una classe mago e ho amalappena 79. La differenza è chiaramente 101, sono nel range? no. Ciò vuol dire che il mannaro è molto piu forte di me e chiaramente non appena iniziaremo lo scontro, il mio braccio verrà scaraventato contro il tavolo, dunque perderò il "braccio di ferro" in una sola azione e rischierò anche di farmi male al braccio se proprio vorrò essere coerente, poichè il mannaro in questione è nettamente superiore a me, e se dovesse utilizzare tutta la sua forza, mi schiaccerebbe la mano sul tavolo di legno senza che io abbia alcuna possibilità di contrastarlo fisicamente.

Situazioni similari avvengono per tutte le altre statistiche solo che invece della forza si considerano altri parametri.

Ora veniamo ai danni : Il tutto potrebbe sembravi complicato ma in realtà è tutto molto semplice, e qualora non riusciste a decidere potete sempre contattare un master. Ogni arma avrà un bonus di Danno e ogni Armatura avrà un Bonus di difesa protezione. Quello che dovrete fare è una semplice sottrazione. Se si viene colpiti bisogna calcolare il danno nel seguente modo: Danno arma, meno protezione armatura, meno resistenza fisica del mio pg. E chiaro che questo sistema funziona solo se alla base c'è la coerenza, descrivere in gioco di avere un equipaggiamento e non indossarlo per non avere dei malus, renderà nullo quanto da voi specificato in on, vi prego dunque di essere onesti altrimenti saremo costreti a togliere tutti i bonus per non discriminare i giocatori corretti.

Esempio banale la mia arma fa 300 danni e io attacco il braccio di tizio. Tizio ha 140 resistenza fisica e un guanto di piastra che gli da 100 di protezione. 300 -240= 60 danni .

Ma questi danni non sono troppi? effettivamente su 100 danni del nostro pg, si sono troppi, ma non dovete vederli in quell'ottica. E un gdr è prima delle statistica si guarda coerenza e descrizione dell'azione. Questi danni servono solo per darvi un idea della forza dell'arma. i 60 danni arrivano alla mano, che ricevendo 60 danni sarà completamente inutilizzabile , se fossero stati cento sarebbe stata tranciata del tutto e cosi via.

Facciamo un altro esempio banale, stavolta ho una spada di legno che fa 100 danni tizio ha sempre 240 di resistenza 100 - 240 è chiaro che fa 0, o meglio fa -140 questo significa che il mio pezzo di legno come coerenza impone non gli fa niente se viene schiantato contro un armatura. Pertanto questo semplice calcolo vi darà solo un idea di cosa accadrà al vostro colpo se colpiti da una di queste armi.

Il danno a mani nude è stato calcolato come 50. Il danno di un crinos invece come 150. Non avete bisogno di altre info.

Se non riuscite a capire come quantificare il danno inferto ai vostri arti, per i più fanatici di duello ecco una piccola tabellina fatta da Gawain che vi aiuterà a ridurre il danno di una percentuale standardizzata.

 

Perforazione

Contusione

Taglio

Testa

100%

100%

100%

Viso

100%

100%

90%

Mano

20%

15%

15%

Braccio

30%

35%

35%

Petto

100%

90%

95%

Pancia

100%

100%

100%

Gamba

45%

40%

50%

Piede

20%

15%

15%

Sembra difficile ma in realtà è semplicissimo tornado all'esempio di prima di quei 60 danni che mi arrivavano alla mano me ne arriveranno 6*2 semplificando gli zeri col 100, quindi solo 12 danni. Come vedete andare a calcolare precisamente un danno non è cosa semplice, ci sono mille varianti in base al tipo di danno e al tipo di arma, ma qui non siamo cosi fiscali, ci basta darvi una guida generica che in assenza di master vi faccia capire come comportarvi. Il metodo migliore è sempre comunque immaginare il danno sulla vostra pelle nella realtà, cosa succede se una spada affilata e molto pesante mi cade sul braccio, di certo potrebbe tagliarmi la mano di netto, o anche se non me la taglia di netto sicuramente mi spaccherà l'osso o mi reciderà qualche tendine. A noi interessa sapere che quella mano non potrà essere usata e che con molta probabilità morirò se non vado subito da un cerusico a farmi curare.

Comunque qualora ci fossero problemi i master saranno felici di intervenire e fatare i vostri duelli. Se non ci sono master online, o utilizzate queste semplici regole o dovrete per forza di cose rimandare quella specifica giocata di duello.

Come sono legate abilità ed esperienza: ogni punto esperienza guadagnato in gioco dà anche un punto di esperienza spendibile.
Ogni 10 punti di esperienza spendibile, moltiplicato per il livello dell'abilità, è possibile aumentare di 1 un'abilità a scelta attraverso l'apposito pannello disponibile negli avatar. Esempio banale voglio acquistare il terzo livello di raggirò, dovro avere 3 *10 punti spendibili = 30 Punti spendibili e cosi via.

L'esperienza è quindi un dato gestionale usato dal giocatore sul suo pg e non un dato statistico usato da altri per decisioni e concessioni.


Le quest      Torna su!
Le quest sono delle situazioni on-game ideate e gestite dai master altrimenti detti "fati" in quanto agiscono come eventi imprevisti coinvolgendo i pg che al momento si trovano in una chat. Le quest sono quindi delle storie più o meno ampie e di diverso tipo ove i pg coinvolti sono gli attori mentre il master è il regista che però agisce con l'imprevedibilità del destino. Le quest infatti anche se vengono pensate e studiate dal master possono prendere svolte imprevedibili a seconda delle azioni dei pg.

Il Master è un personaggio non giocante gestito da tutti i giocatori abilitati a fare il master. Il nome del Master generico è per tutelare il master che farà la quest in modo da non farlo incorrere in problemi di natura personale. Sappiamo che siete tutti consapevoli che un pg cattivo in on non c'è l ha con voi in off, ma per sicurezza non comunicheremo mai l'identità della persona che in quel istante sta utilizzando il png Master. Comunque qualora ci fossero problemi la gestione saprà qualche pg, stava masterando quel tipo di quest.
In quanto personaggio non giocante il master non agisce come attore ma solo come burattinaio,non riceve né invia messaggi,non è un pg presente ma un'entità superiore (il Destino,appunto)che vaga e colpisce. E' quindi anche imparziale e non può essere gestito se non da se stesso. Questo per dire che un giocatore non può chiedere al master di masterare questo e quello,di far andare le cose così e cosà,di manipolare le quest a sua volontà e via dicendo...il destino è destino!

Tipi di giocate master

- QUEST: sono delle sezioni di gioco Masterate che possono durare 1,2 o 3 turni(turno=giorni),nel quale il Master coinvolge direttamente i pg in quella che puo' essere un'avventura,o un semplice scontro contro qualche creatura.

- AMBIENT: sono mini sezioni di gioco,in cui il Master descrive un evento temporaneo,senza coinvlgere direttamente i pg che si trovano in chat...quest'ultimi reagiranno alla descrizione del Master senza essere chiamati in causa.

- MODERAZIONE o ARBITRAGGIO: in caso di duelli o di interazioni complesse tra pg il master può intervenire o essere chiamato in causa dai giocatori per valutare e convalidare gli esiti delle azioni.

- VALUTAZIONE DEL GIOCO: i master possono osservare il gioco senza intervenire e attribuire o detrarre punti esperienza a seconda che ci sia buon gioco o cattivo gioco,Questa è un'attività secondaria e non obbligatoria che resta a discrezione del master e non può essere richiesta dai giocatori.

Comportamento in quest:

- Durante eventi masterati da master tutti i personaggi devono seguire ogni indicazione data dal master (caratteri a disposizione per scrivere le ruolate,comportamenti conseguenti a quanto da loro descritto,turni di role,mumero massimo di partecipanti  etc).Fondamentale è dunque l'attenzione e la coerenza. Eventuali mancanze verso quanto comandato dai master può comportare delle sanzioni decise dai master stessi (annullamento delle azioni,penalità di gioco,detrazione punti,esclusione del personaggio dalle quest etc)e,in casi estremi,anche dall'amministrazione.

- E' bene evitare di sussurrare durante le quest (ma in generale sarebbe bene evitarlo sempre!)poiché il sussurro distrae i giocatori. Si consiglia di usare il sussurro solo per comunicazioni utili tipo delucidazione sui turni,segnalazione di errori presenti nelle role etc.

- Durante ambient e quest non si può sussurrare ai master né inviare loro missive.


Strumenti di gioco      Torna su!

Chat

- Tag/Dest: qui va segnalata la posizione del pg e/o il suo spostamento.Esempi [strade] oppure [sentiero->locanda] per segnalare spostamento oppure ancora [sala/tavolo centrale] per segnalare la posizione in un luogo.

Tools da usare in chat

- Inventario/Zaino: cliccando ti apre una finestra in cui visualizzerai gli oggetti da te posseduti. Potrai allora scegliere di usarli (apparirà la scritta in chat) o di cederli ad altri (la donazione non è segnalata in chat ma solo al giocatore destinatario viene semplicemente passato l'oggetto,ricorda che per essere ceduto l'oggetto deve trovarsi nello zaino, altrimenti non apparirà la funzione). Ricorda: le azioni di uso e /o cessione oggetti vanno sempre ruolate.

- SUSSURRI: scrivendo il nome di un pg presente in chat tra due "@" (es. @Tizio@messaggio)nel riquadro "Azione" mandi un sussurro al pg,cioè gli mandi un messaggio sulla chat che potrà leggere soltanto lui,i master e gli amministratori.
Sussurrare è una pessima abitudine che può essere punita: anzitutto dà punti esperienza pur non costituendo un'azione di gioco,distrae,sporca la chat e costituisce un uso off-game di uno spazio di gioco prettamente on-game.

- DADI: si usano su richiesta dei master o in situazioni di automastering (=autovalutazione su se stessi o con altri pg). Poiché non siamo in ambiente d&d l'uso dei dadi,il tipo di dado usato e la loro lettura è del tutto a discrezione dei giocatori e dei master.
Per lanciare un dado vi basterà selezionare il numero di dadi desiderato e premere invia.

-Abilità : Come il dato vi basterà selezionarla e premere invia. La caratteristica da associare alla abilità non va inserita obbligatoriamente, il sistema anche se vi dimenticate, assocerà il parametro impostato in automatico. Esempio se usate raggiro, il sistema assocerà in automatico il valore intelligenza. Anche gli oggetti vengono usati in automatico se equipaggiati, modificando le statistiche del vostro pg. Potete associare un dado al lancio dell'abilità per ottenere un punteggio maggiore, il dado da associare è in funzione del livello dell'abilità e sono chiaramente spiegati nella sezione, menu utente abilita in fondo alle abilità. Esempio banale se avete raggiro a livello 4, visto che è compreso nella fascia livello 1-10 potete associarci un dado d4. Anche qui non sarete controllati, ma è chiaro che se lanciate un d100 e ci viene segnalata un infrazione verrete puniti con sanzioni specifiche che vanno dal richiamo, alla detrazione di esperienza, all'esilio temporaneo se recidivi.


Bonus,malus,skill,abilità      Torna su!
Definizioni

Ogni razza e ogni gilda magica ha delle capacità particolari e delle mosse specifiche,che possono richiedere determinati valori per essere eseguite e che caratterizzano solo ed esclusivamente un determinato gruppo.

Definizioni:

- ABILITA' : Come detto sopra le trovate descritte, nelle razze e nella apposita sezione, menu utente abilità.

- MOSSE /INCANTI: sono mosse e incanti caratteristici di una congrega. Si apprendono tramite lo studio e la pratica dei saperi e delle arti della congrega in questione. Possono essere apprese in base alla carica coperta come previsto nei singoli statuti. Sono cumulative,ossia l'avanzamento di carica prevede la somma delle mosse apprese.

- BONUS e MALUS: i bonus e i malus sono caratteristiche innate di razza. Non si controllano né si attivano/annullano per volontà ma si hanno "alla nascita".Non hanno effetto limitato nel tempo.


Come si ruolano

- Bonus e malus di razza: si ruolano dichiarandole con un semplice tag (es. a fine o inizio role scrivere qualcosa tipo [Bonus di razza - Vista notturna]).Il segnalarle è un semplice aiuto alla comprensione della nostra role sia per gli altri player che per i master.
Costituiscono un vantaggio per chi le usa ma di per sé non danneggiano mai un avversario.

- Mosse e Incanti di gilda: si ruolano tutte in 3 turni + 1 di riposo e possono aver effetti/durate variabili. Possono avere un limite di uso giornaliero.
Hanno la funzione di aiutare o danneggiare un avversario.

- Si possono combinare tra loro nel seguente modo:

> bonus/malus di razza + mossa/incanto di gilda = sì
> bonus/malus di razza + abilità di razza= sì

Altri abbinamenti non sono previsti altrimenti un pg si troverebbe a fare più azioni in uno stesso turno e ci avvicineremmo così al pp.

Per iniziare una nuova mossa di gilda o una abilità di razza bisogna prima terminare i turni di attivazione della mossa precedente.



Uso della magia e Combattimenti       Torna su!

L'uso della magia su Eleryan è affidata alle rispettive gilde magiche, per poterla praticare dovrete entrare in una di queste.

La magia praticata dalle gilde magiche è a loro esclusivo uso e interesse.E' una magia che si apprende attraverso le lezioni e la vita di congrega.Pertanto può essere usata solo dai gildati e secondo le norme previste dallo statuto di gilda.

L’uso degli incantesimi prevede 4 fasi:
*fase di concentrazione
*fase di lancio
*fase di stanchezza causata dal lancio(sia in caso di buon fine che di fallimento)
La prima fase (concentrazione) consta di 2 fasi,una prima in cui si ricerca la concentrazione e la seconda in cui si pensa all’incantesimo da lanciare.
La concentrazione si ottiene estraniando la mente da ciò che circonda il mago rendendo il mago vulnerabile e incapace a difendersi per tutto il periodo dell’incanto.

Durate le fasi è dunque impossibile:
-correre,saltare,schivare colpi
-cavalcare da soli (quindi senza il sostegno fisico di qualcuno
-rispondere o fare domande
-parlare
Sono ovviamente ammessi i gesti previsti dall’incantesimo e il mormorare le formule indicare nel grimorio.
Nella fase di lancio,a fine azione bisogna riportare il nome dell’incanto tra parentesi in questo modo [-NOME INCANTO IN MAIUSCOLO-]

Azioni che possono distrarre il mago
Lv 1-3
-spinta o tocco
-qualsiasi movimento (esclusi quelli previsti dall’incanto)
-ferita
-rumori forti
-pericoli imminenti
Lv 4-6
-spinte che sbilancino l’equilibrio
-più di una ferita grave
-movimenti come camminare o fuggire
-cavalcare
-skill che mettono in pericolo il mago
Lv 7-9
-cadute
-ferite molto gravi con ingente perdita di sangue
-correre
-galoppare senza il sostegno di un altro pg.

Combattimenti : I combattimenti seguono le canoniche regole Attacco Difesa Fato. Alla fine di questo lunghissimo manuale troverete un link ad un sito a cui faremo riferimento, dove è tutto spiegato nel dettaglio come si combatte. Chiaramente potete fare a meno di impararlo a memoria, ci basta che capiate le dinamiche e descriviate a parola vostre le azioni in modo da farle comprendere al fato e al vostro rivale. Vi conviene però descriverle ampiamente e in maniera dettagliata per evitare che il fato possa non capirle e interpretarle male. In particolare descrivete bene posizione dei piedi delle gambe, del busto , delle braccia, delle armi , il colpo che intendete effetturare, e la parte del corpo dell'avversario che intendete colpire. I colpi vanno prima caricati e poi sferrati, ma non mi dilungherò qui a fare una guida, la troverete nel link se vi interessa il combattimento.

Sappiate solo che lo schema è il medesimo. Attacco A, Difesa B, Fato, Attacco B, Difesa A, Fato. Se il master non è presente si procederà : Attacco A Difesa B, Attacco B Difesa A e ci si affida alla coerenza e al buon costume dei giocatori, utilizzando le famose regole già ampiamente descritte sopra.




La Religione e i Culti      Torna su!

Su Eleryan esistono pochi culti praticati utilizzando più che altro riti pagani che religiosi.

1. In particolare vengono venerati Ryan ed Elerya come divinità maggiori .

2. Altre divinità minori come la regina dei ragni nella cultura Drow.

Nello specifico : Ryan che rappresenta il sole,la guerra e l’uomo ed Elerya,che rappresenta la luna,la natura e la femminilità. Essi governano insieme i cicli naturali come il susseguirsi delle stagioni e il movimento degli astri. E’ dall’equilibrio di queste forze che il mondo trova il suo fondamento. Le mutazioni del Dio e della Dea (nascita,crescita,fecondazione,morte e rinascita) danno vita alla ruota dell’anno con varie festività divise in
-Lunari: si celebrano ogni 28 giorni,quando la luna si mostra in tutta la sua completezza ed emana energia.
-I cangianti: che corrispondono ai due equinozi e ai due solstizi,e cioè nei giorni in cui le stagioni mutano.

Resurgo e gioco degli Spiriti : Come in tutti i simulatori di vita medievale e non, si nasce si cresce e si muore. Fortunatamente qui siamo in un fantasy e memori delle problematiche inerenti alla morte e alla loro giocabilità abbiamo cercato anche qui di trovare una strategia che non richieda i soliti custodi dell'ade o troppe articolate macchinazioni per tornare in vita o attendere giorni e giorni di poter tornare a giocare. Se malaguratamente doveste morire vi sarà cambiata la razza in quella di spettro. Questo per far capire che ovviamente siete morti e per avere nuovi bonus e particolari abilità legati proprio alla razza di spettro.

Ma analizziamo con calma che cosa posso fare da spettro : Tralasciando le abilità che troverete accuratamente descritte nell'apposita razza al parti di tutte le altre. essere uno spettro vi permetterà di giocare in tutti i luoghi della mappa, e dato il bonus razziale (Apparizione) potrete girare ovunque senza dover attendere i soliti tempi di percorrenza da un luogo all'altro. Questo per aiutarvi a giocarvi lo spettro ovunque e ridurre cosi la noia che a volte la morte comporta. Chiaramente tra spettri ci si può vedere e parlare visto che siete entrambi essenze. La dinamica del ricordare o no chi eravate è a vostra completa scelta e di certo non faremo un regolamento apposito. Dunque che dirvi anche da morti vedrete che vi divertirete un mondo a giocare, abbiamo costruito una razza apposita e molte abilità interessanti che vi consentiranno di divertirvi in ogni caso.

Rito o non Rito : Grazie agli spettri magari vi annoietere di meno ma prima o poi dovrete pur tornare in vita giusto? Bene ecco cosa si deve fare per tornare in vita.

Rito :

1) Una volta morti scrivere alla gestione che siete morti, loro vi metteranno la razza spettrale e nello status la data mortem.

2) Contattare Sharaya o il master del cerchio magico in carica che si occuperà di svolgere il rito di resurgo appena trascorsi (7 giorni ) ritieniamo che una settimana sia sufficiente a chi vi ha ucciso per sbrigare tutte le sue situazioni in on. Maggiori informazioni su rito e sua dinamica ve le fornirà la master del cerchio stessa.

3) Una volta risorti potrete decidere se ricordare il vostro passato oppure no, ma è chiaro che non ricorderete nulla delle ultime ore prima della morte, in modo che non potrete andare a cercare il vostro uccisore. Vendicarsi del pg che vi ha ucciso senza avere un valido motivo on è metagame e gioco scorretto.

Non rito : Se invece vi siete stancati della storia del vostro pg, del vostro gioco, o della razza stessa vi diamo un ulteriore possibilità. Ricominciare! Potrete dunque comunicare alla gestione questa vostra decisione e fare un nuovo personaggio reincarnandovi in una razza non speciale. Chiaramente il vostro pg precedente verrà cancellato e verrà considerato completamente morto dunque ,questo vi consentirà di non attendere i sette giorni e di tornare subito a giocare ma è chiaro che perderete tutto il resto. Badate bene però che una volta presa questa decisione non si torna indietro, quindi pensateci bene prima di richiedere la cancellazione e la creazione di un nuovo pg.


Chat e luoghi      Torna su!
Luoghi pubblici: sono appunto accessibili a tutti.Ogni luogo ha uno status indicato nel pannello a sinistra e le indicazioni in esso contenute vanno sempre rispettate.

Luoghi privati : le chat private non esistono ad Eleryan per volere e scelta della gestione che le ritiene inutili e non adatte a creare gioco.

Luoghi sacri: sono luoghi attualmente sacri o che sono stati sacri ( il tempio drow ecc.ecc.).

Sedi di gilda: le sedi di gilda sono gestite in  tutto e per tutto dai capicongrega che ne sono responsabili.Ciò che loro decidono è legge per tutti,nessuno escluso.Quando si vuol ruolare in una sede di congrega bisogna quindi farlo secondo le indicazioni date nelle teche e coerentemente con il luogo scelto (ma questo vale per tutti i luoghi,ovviamente,nelle sedi di gilda è richiesta maggiore accortezza.)


Tempi di percorrenza       Torna su!

Tempi

Akezhar

Torre

Arghathos

Uthur

Foresta

Arador

Tyron

Thyssa

Akezhar

0 giorni

3 giorni

6 giorni

7 giorni

8 giorni

9 giorni

11 giorni

7 giorni

Torre

3 giorni

0 giorni

3 giorni

4 giorni

5 giorni

7 giorni

9 giorni

6 giorni

Arghatos

6 giorni

3 giorni

0 giorni

1 giorni

1 giorni

3 giorni

6 giorni

5 giorni

Uthur

7 giorni

4 giorni

1 giorni

0 giorni

1 giorni

1 giorni

5 giorni

4 giorni

Foresta

8 giorni

5 giorni

1 giorni

1 giorni

0 giorni

1 giorni

5 giorni

7 giorni

Arador

9 giorni

7 giorni

3 giorni

1 giorni

1 giorni

0 giorni

3 giorni

6 giorni

Tyron

11 giorni

9 giorni

6 giorni

5 giorni

5 giorni

3 giorni

0 giorni

7 giorni

Thyssa

7 giorni

6 giorni

5 giorni

4 giorni

7 giorni

6 giorni

7 giorni

0 giorni


Con questa semplice tabella potrete capire quanto dovete attendere prima di giocare altrove, semplicemente convertendo i giorni in ore. 1 giorno = 1 ora.
Inoltre se avete un cavallo andrete il 30% più veloce. esempio 3 * 30/100 =0.9 3-0,9 arriverò in 2ore e 10 min invece che 3 ore ecc ecc.
Gli esponenti della razza draco in volo il 50% più veloce. esempio 3/2 ore, arriverò in 1,30 min
Gli oscuri dotati di bonus razziale rapidità il 50% più veloce. esempio 3/2 ore, arriverò in 1,30 min
Tutti gli spostamenti interni invece richiedono per tutte le razze solo 10 min di attesa. (esempio: taverna di argathos-ponte di argathos =10 min ecc.ecc.)

Spiriti : Non hanno tempistiche di percorrenza, possono apparire e sparire dove vogliono e quando vogliono in qualsiasi momento.



Come muoverti su Eleryan       Torna su!
Anzitutto se sei giunto a leggere sino a qui complimenti! 

Dunque,già prima dell'iscrizione dovresti aver letto la scheda delle razze, il regolamento off, il Disclaimer, l'ambientazione.

Per dubbi,info e chiarimenti sappi che lo staff è composto da:

- Ryan e Elerya che sono gestori e amministratori del gioco;il contatto è [email protected]

- Attualmente non ci sono admin moderatori; se interessati contattateci.  

- puoi inoltre contare su personaggi esperti come i capocongrega o i master.

Appena entri nel gioco in alto trovi un ricco menu suddiviso per categorie...ti basterà passare col mouse sui link e scegliere le voci dai sottomenu.



Riepilogo links utili      Torna su!
Per muovere il tuo pg al meglio:

- Questo manuale :)
Manuale su come giocare i duelli

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