Elenco razze

Alemar (Alemar, Alemar)
Generati da Eleryan.
Razza non giocante.

Bonus: Forza 100, Resistenza fisica 100, Destrezza 100, Intelligenza 100, Potere magico 100, Resistenza magica 100.
Draco (Draco, Draco)
Draco. Esseri generati dal soffio di uno dei tre grandi draghi custodi dell'isola. Una volta ritenuti idonei da uno dei tre esseri millenari, egli concede al prescelto parte della sua forza, e della sua linfa vitale concedendogli grandi poteri e una straordinaria lunga vita.

ASPETTO FISICO: Un tempo umani,i draco hanno oltre alla forma umana quella draconica.

Forma draconica: diventano più alti raggiungendo spesso i 250 cm,la corporatura è muscolosa e ricoperta da squame di vario colore che coprono interamente il corpo ad eccezione del viso che continua a mantenere i tratti umanoidi. Sulle mani crescono artigli retrattili mentre i piedi diventano vere e proprie zampe di drago, chiaramente proporzionate al corpo, in modo da sostenere le modifiche che il corpo ha subito. Hanno inoltre alcune caratteristiche assunte durante il rito di iniziazione:Una lunga coda che arriva spesso a toccare terra e due grandi ali membranose,che permettono al draconico di volare.

SVILUPPO: I draconici invecchiano molto lentamente,arrivando spesso a 500 anni. Raggiungono la maturità intorno ai 100 anni e iniziano ad invecchiare dopo i 400 anni. Invecchiamento visibile dall'imbiancamento dei capelli e dall'irrigidimento delle squame che perdono parte della loro resistenza.

CARATTERE: Sono esseri neutrali,creati dai draghi per proteggere le reliquie di Eleryan e per vegliare sull'isola e le sue creature.

Abilità Passive:

1) Rigenerazione: Essendo creature generate dal soffio di un drago possiedono la stessa capacità di rigenerare le ferite del sacro animale che li ha generati. Per poter sfruttare tale abilità necessitano di assoluto riposo proporzionale alla gravità di danni ricevuti in battaglia. (Max 10 punti ferita al giorno, richiede il cambio status da parte di un cerusico o un admin pertanto l’uso della skill va segnalata ogni volta che viene utilizzata).

2) Immunità: Data la natura della loro forma draconica sono immuni da tutti i veleni naturali attualmente conosciuti. Inoltre godono dell'immunità verso l'elemento fuoco in ogni sua forma.

3) Volo: Sfruttando le caratteristiche fisiologiche della specie questi esseri possono mantenersi ad un altezza prescelta per un periodo limitato di tempo a seconda della forza posseduta. Durante il volo è possibile utilizzare armi, sia da contatto ravvicinato che a distanza o eseguire azioni di concentrazione e cast magico. Inoltre data la natura delle ali molto pesanti e resistenti possono trasportare con se oggetti pari al loro peso corporeo.

Malus:

1) Non possono indossare alcun tipo di armatura in forma Draconica.

2) In forma Draconica sono indubbiamente più goffi e lenti seppur più resistenti. Il Master dovrà tenere conto di un bonus in resistenza fisica di 50 e magica di 50 e conseguentemente un malus di 50 alla destrezza.


3) Durante il volo sono estremamente lenti nello schivare i colpi ricevuti da armi da tiro o incantesimi a target singolo. Le ali sono un dono ma anche una maledizione, visto che si tratta di ali molto pesanti e resistenti. Pertanto il volo non sarà leggiadro ma atto solo a sollevarsi da terra o a planare sfruttando le correnti d’aria per risparmiare energia.

Abilità Attive:

1)Telepatia: I draghi non parlano la lingua comune ne possiedono l’uso della parola pertanto utilizzano un contatto telepatico con l’essere con il quale vogliono comunicare. Tale abilità può essere dunque sfruttata dai Draco per “comunicare” con una solo essere alla volta in maniera telepatica. Il ricevente potrà udire la voce del Draco nella sua testa, ma non potrà rispondere se non possiede la stessa capacità. Il Draco deve mantenere per tutta la durata dell’uso dell’abilità il contatto visivo con l’essere scelto e dopo aver usato l’abilita con l’apposito tasto invierà il messaggio con una normale azione di parlato chiuso tra “messaggio” per distinguerlo dal parlato vocale, o tramite sussurro all’essere oggetto della abilità.
Parametri richiesti: Nessuno.

2) Mutazione: Capacità del Draco di assumere a suo piacimento la forma draconica o umana. L’abilità richiede minimo due azioni di descrizione dell’avvenuta trasformazione, e tale forma va specificata sempre nell’ apposito tag. [Forma umana] [Forma draconica]
Parametri richiesti: Nessuno.

3)Ruggito: Il Draco solo e soltanto in [Forma draconica] può lanciare un terrificante ruggito atto a spaventare e bloccare tutte le sue prede nel raggio (semicircolare) di 6 metri. Ovviamente il semicerchio di azione considerato è quello davanti al draco che emette il ruggito. L’abilità richiede due turni, uno di preparazione e uno di esecuzione del ruggito. Successivamente è possibile utilizzare l’apposito tasto che terrà conto del parametro FORZA della scheda. Se l’abilità ha successo immobilizzerà tutti i presenti nell’arco dei sei metri per due turni,dove la vittima vegeterà in uno stato catatonico senza aver la possibilità di fare alcunché fino alla fine dell’effetto dell’abilita. Inoltre verrà aggiunto anche danno fisico calcolato con un dado d20 alle creature con sensi sviluppati come elfi, mutaforma, mezzi elfi ,drow. L’abilità ha effetto se il punteggio ottenuto dalla suddetta, supera la RESISTENZA MAGICA della vittima colpita, altrimenti non avrà effetto. Il confronto viene eseguito utilizzando l’ abilità Resistenza magica, se il giocatore bersaglio non la possiede verrà considerata la resistenza magica di base .Le razze con il malus sui sensi come (mutaforma, elfi , mezzi elfi,drow) subiranno in ogni caso il danno fisico prodotto dal rumore del ruggito tirando un dado d20 (in assenza di master), tuttavia se la loro resistenza magica sarà superiore al punteggio ottenuto dal draco non subiranno l’effetto bloccante della abilità.
Parametri richiesti: Forza, Forma Draconica.
Potenziamento skill in base al dado = Consentita.

Bonus: Forza 80, Resistenza fisica 70, Destrezza 65, Intelligenza 60, Potere magico 0, Resistenza magica 85.
Driadi (Driade, Driade)
DRIADI:

Le Driadi sono spiriti dei boschi che solitamente vivono all'interno dell’albero che le ha generate(albero simbionte),ma possono anche uscirne. Hanno l'aspetto di bellissime donne dalla corporatura esile e slanciata. I loro colori richiamano quelle dell’albero che le ha generate. Possiedono delle capacità magiche, tra cui quella di attirare a sè gli esseri viventi "incantandoli" con la loro bellezza e con la danza (capacità che usano principalmente per proteggere alberi e foreste) e quella di intrappolare la loro "vittima" dentro un albero, dove questa resterà finché la Driade che l'ha imprigionata vorrà (quindi anche per l'eternità!). Vivono solitamente nei boschi o nella foresta e sono profondamente legate alla natura. Possono unirsi agli umani generando figli umani. Le driadi nascono per volere della natura stessa,quando una driade muore ne viene generata una nuova.

Anatomia: le driadi hanno solo l’aspetto degli esseri umani,nelle loro vene scorre la linfa che le nutre(non hanno bisogno di cibarsi). I loro capelli crescono senza un limite,arrivando spesso a toccare terra. Hanno una carnagione molto chiara e occhi delle tonalità del verde e del marrone. Il loro cuore batte molto lentamente e sono capaci di rigenerarsi quando tornano nell’albero-simbionte

Ciclo vitale: le Driadi non hanno età,essendo legate ad un albero muoiono quando questo muore. Sono costrette a entrare in un albero per una notte intera,una volta al mese.

Abilita passive:

1) Sensi sviluppati: vista ed udito acuto. La formazione appuntita del padiglione auricolare possiede la capacità di amplificare ed incanalare gli stimoli sonori verso un unico punto all’interno del timpano permettendo loro di riuscire ad udire il passo di qualsiasi creatura, tranne drow ed elfi, ad una distanza elevata a condizione che nelle vicinanze non ci siano altri rumori a confonderne l’udito (esempio pioggia forte vendo o altro).

2) Legame: Tale abilità consente ai Silfi e alle driadi di avere un legame empatico con la natura e tutte le creature da essa generate. Ciò consentirà a tali creature di poter comunicare con gli animali selvatici e domestici di origine naturale, darà la conoscenza di tutte le specie di flora e fauna esistenti su eleryan ,inoltre renderà tali creature immuni a tutti i veleni di origine naturale estratti dalle piante.

Malus:

1)Sensi sviluppati : Oltre ad essere un bonus è chiaramente anche un malus, difatti saranno sensibili a luci molto forti o a rumori molto forti. Se ci si sta concentrando per carpire un rumore molto flebile e viene improvvisamente a contatto con un rumore molto forte questo può stordirlo completamente, nei casi peggiori può arrivare a farlo sanguinare e svenire.

2) Empatia: Dato il loro forte legame con la natura saranno sensibili alla morte di ogni creatura naturale, sia essa una pianta , un animale o un essere vivente generato dalla natura. Qualora dunque assistessero alla morte di una di queste creature cadranno per un turno in preda ad un attacco di tristezza infinita, che gli impedirà di attaccare, concentrarsi o effettuare qualsiasi altro genere di azione ad eccezione della fuga.

3) Fobia: Come tutti gli animali sono terrorizzati dal fuoco che potrebbe distruggere rapidamente gli alberi che sono la loro fonte vitale . Per far spaventare l’essere il fuoco deve essere fuori controllo ,è chiaro che piccoli fuochi controllati non provocheranno nessun fastidio alla creatura.

Abilita attive:

1) Simbiosi : Capacità della driade di avere un contatto talmente elevato con la natura da dipendere totalmente da essa. Tramite gli alberi trae nutrimento e vita. Farà di tutto per difenderli, e gli alberi stessi faranno altrettanto per qualsiasi driade dei boschi. La driade potrà in qualsiasi momento entrare e uscire da qualsiasi albero che abbia un tronco sufficientemente spesso da poterla contenere [azioni richieste minimo due]

Parametro richiesto : Potere magico
Potenziamento skill in base al dado : Non necessario.

Livello 1-30:
La driade potrà entrare in qualsiasi albero, ma se l’albero scelto viene abbattuto anche la driade morirà con esso. Potrà rimanere nell’albero tutto il tempo che lo desidera e uscire dallo stesso albero quando il pericolo sarà svanito.

livello 30-60
La driade potrà entrare in qualsiasi albero e diventerà linfa liquida in grado di scorrere nelle radici stesse, potrà quindi non solo restare nell’albero tutto il tempo che lo desidera ma viaggiare da un albero all’altro della foresta, seminando pericoli e inseguitori, potrà dunque scegliere qualsiasi albero per uscire nuovamente e riprendere le sue fattezze umane.

Livello 60-100
Oltre ad entrare e uscire dagli alberi a suo piacimento, potrà decidere di intrappolare un altro essere a suo piacimento, per tutto il tempo che vorrà. L’essere non potrà più uscire dall’albero a meno che non sia un'altra driade a liberarlo. Se l’albero viene distrutto l’essere che è intrappolato al suo interno farà la stessa fine. E chiaro che per far questo la driade dovrà di peso trovare il modo di trascinare la sua preda a contatto con il tronco dell’albero, solo allora l’albero lo ingloberà nel suo tronco.

2) Botanica : Regine della natura hanno la capacità di accelerare o rallentare i processi di crescita di qualsiasi pianta. Possono far crescere un seme, i rami degli alberi, far sbocciare un fiore, far maturare i frutti e qualsiasi altro processo eseguito normalmente dalla natura.

Parametro richiesto : Potere magico
Potenziamento skill in base al dado: Consentita.
Contrasto : Abilità Resistenza fisica (se superiore al punteggio della driade rami o radici non avranno la forza sufficiente a intrappolare il bersaglio.)

Livello 1-30:
La loro capacità è limitata solamente ad accelerare o rallentare un processo in atto ma non potranno farlo avvenire da zero.

livello 30-60
Oltre ad accelerare e rallentare un processo saranno anche in grado di catalizzarne di nuovi non previsti, ad esempio far maturare un frutto prima del tempo o far fiorire una pianta fuori stagione.

Livello 60-100
Potranno indirizzare la crescita per i loro scopi utilizzando le radici o i rami degli alberi per intrappolare altri esseri. Una volta intrappolati potranno spostarli a loro piacimento e con l’aiuto dell’abilità simbiosi intrappolarli nel tronco degli alberi. La massima crescita possibile di radici e rami e di 6 metri di distanza dall’albero scelto come bersaglio dell’abilità botanica.

3) Incanto : Tramite la danza la driade potrà incantare chiunque la veda danzare. I soggetti caduti sotto l’incanto verranno attratti dalla bellissima donna e ne saranno completamente soggiogati. L’incanto svanirà solo quando la driade smetterà di danzare. Durante la danza è possibile utilizzare le altre abilità attive, come cura , simbiosi o botanica. La driade potrà inoltre cercare di ottenere informazioni dalle vittime che cadono sotto il suo fascino fatale. Al risveglio la vittima non ricorderà nulla.

Parametro richiesto : Potere magico
Potenziamento skill in base al dado: Consentita.
Contrasto : Abilità Resistenza magica (se superiore al punteggio della driade l’abilità non avrà effetto)

Livello 1-30:
Avrà effetto solo sull’essere prescelto come bersaglio.

livello 30-60 :
Agirà su tutte le creature nell’arco di 6 metri.

Livello 60-100 :
Agirà su tutte le creature nell’arco di 10 metri.

4) Cura : [richiesta supervisione di un master per aggiornare status e ferite] Queste splendide mistiche creature sono in grado di sanare ogni ferita a patto che durante l’incanto non siano disturbate o interrotte. Gli effetti si avranno solo dalla terza azione in poi, nelle prime due la driade dovrà concentrarsi, se la concentrazione viene interrotta si dovrà ricominciare da capo.

Parametro richiesto : Potere magico
Potenziamento skill in base al dado: Consentita.

Livello 1-30:
Sono in grado di curare tutte le ferite superficiali, contusioni lievi o ustioni di lieve portata.
10 punti salute ripristinata ad azione, gli effetti si avranno solo dalla terza azione in poi, nelle prime due la driade dovrà concentrarsi se la concentrazione viene interrotta si dovrà ricominciare da capo.

livello 30-60
Oltre a curare possono rimuovere qualsiasi veleno iniettato o assunto dalla vittima e riportare il corpo alle sue normali funzioni fisiologiche di benessere. Gli effetti di cura si avranno solo dopo la terza azione nelle prime due azioni la driade si dovrà concentrare, se viene interrotta si dovrà ricominciare da capo. Il veleno sarà rimosso completamente dopo un tot di azioni a discrezione del master, a seconda della natura del veleno e dal tempo trascorso dopo la sua assunzione.

Livello 60-100
Le cure possono essere elargite in qualsiasi condizione si trovi la vittima purchè sia ancora in vita. Sono persino in grado di rigenerare parti mancanti o mozzate, fermare le emorragie e tamponare eventuali perforazioni provocate da oggetti taglienti o di altra natura. Le cure devono essere completamente ultimate, se il soggetto non raggiunge i 100 punti vita le ferite che non sono state completamente guarite riprenderanno a peggiorare.
10 punti salute ripristinata ad azione, gli effetti si avranno solo dalla terza azione in poi, nelle prime due la driade dovrà concentrarsi se la concentrazione viene interrotta si dovrà ricominciare da capo.
Bonus: Forza 40, Resistenza fisica 50, Destrezza 100, Intelligenza 60, Potere magico 55, Resistenza magica 55.
Drow (Drow, Drow)
Drow
ASPETTO FISICO: Generalmente più bassi degli Elfi, la loro altezza va da 1.20 m ad un massimo di 1.60 m di altezza e da 19 a 45 kg di peso. Hanno lineamenti delicati quanto quelli Elfici. Conosciuti anche come Elfi Scurii Drow hanno una carnagione che va dal blu notte al nero fumo e capelli, nella maggior parte dei casi portati lunghi e sciolti possono essere di un bianco puro, grigio o argento. Hanno iridi estremamente scure, le cui colorazioni variano dal viola scuro al rosso intenso.L'odio per gli Elfi è assoluto. La razza Drow vive principalmente sotto terra o in luoghi sempre bui data la loro impossibilità di vedere al solo. Il sole non diretto gli causa comunque fastidio e una drastica diminuzione della vista. Luci create da fuochi come falò o torce non causano nessun tipo di problemi e quindi nessun fastidio. Il sangue dei drow è molto più liquido di quello umano ed è di un denso colore bluastro. Questa particolarità li sensibili al dissanguamento rapido in caso di ferite gravi.
SVILUPPO: Le aspettative di vita dei Drow superano raramente i 500 anni, la maturità fisica viene raggiunta intorno i 100 anni.
CARATTERE: I Maschi nutrono un profondo rispetto nei confronti delle femmine soprattutto della propria razza,difatti nei confronti delle Matrone il rispetto è assoluto. Tale rispetto risulta evidente anche nelle modalità di formazione delle coppie, infatti nella società Drow sarà sempre la donna a scegliersi il compagno più adatto, non sono rare unioni con appartenenti ad altre razze, purché questi rispettino la struttura gerarchica e le usanze dei Drow. La vita di un drow è totalmente dedicata ad uno scopo, qualsiasi azione da loro compiuta è legata al loro obiettivo di vita che non abbandoneranno mai,utilizzando ogni mezzo per giungere al loro fine. Orgogliosi e falsi sono facili al tradimento, il che completa il quadro caratteriale in una visione di vita al limite della paranoia.


Abilità Passive.

1)Oscurovisione : Capacità di vedere nell'oscurità più assoluta fino ad una distanza di 36 metri.

2)Furtività: Tutti gli elfi e i drow sono in grado di muoversi silenziosamente, con la possibilità di portare attacchi a sorpresa e colpire con rapidità ed efficacia senza che la vittima possa rendersene conto. Pertanto sono in grado di seguire qualsiasi creatura senza essere visti. Se si vuole passare all'azione “spionaggio” o “pedinaggio” sarà sufficiente digitare nell'apposita sezione tag [furtività]. Efficace a qualsiasi distanza fossero anche pochi centimetri, tuttavia ci sono delle eccezioni da considerare in base all’ambiente e alle circostanze on.
L’abilità è passiva/attiva ,pertanto è presente nel pannello skill e può essere potenziata, ma di contro potrà essere contrastata dalla skill Percezione. L’elfo o il drow in questione verrà percepito anche ad elevate distanze se il punteggio ottenuto dalla vittima è superiore a quello dell’aggressore. La vittima se pedinata può tentare di percepire eventuali inseguitori ad ogni sua azione effettuata. Finche il punteggio della vittima non sarà superiore a quello dell’aggressore questi non verrà percepito.

Parametro richiesto : Destrezza.
Potenziamento skill in base al dado: Consentita.
Contrasto : skill Percezione.

NB: L’abilità in questione non vi rende invisibili, è chiaro che non basta premere un tasto per essere furtivi, il tutto va correttamente giocato con coerenza in on. Ad esempio in non potrò assassinare una persona in pieno giorno in una piazza piena di gente, è chiaro che se anche il mio obbiettivo mi da le spalle potrò facilmente essere visto da qualche popolano png. Se sono stato avvistato e mi nascondo dietro un albero dovrò prima far perdere le mie tracce, non diventerò invisibile solo mettendo il tag furtività. Se sono stato scoperto è chiaro che la mia vittima sa bene dove mi sono nascosto e dovrò fare prima qualche azione di depistaggio prima di provare nuovamente a mettermi in modalità furtiva.
NB: Notte,Buio/Giorno,Luce. E chiaro che il mimetismo varia a seconda della quantità di luce presente. In presenza di master il bonus è a sua discrezione in base alle azioni fatte dai pg, in assenza di master il bonus è pari a 20 punti, che andranno sommati al punteggio di notte o in luoghi bui, e sottratti al punteggio di giorno o in luoghi molto luminosi. Esempio se il mio punteggio dopo aver cliccato è 100, dovrò considerare 120 di notte e 80 di giorno e cosi via. Tale bonus malus viene completamente annullato se si utilizza l’abilità contro le creature dotate di oscuro visione o visione crepuscolare, in tal caso il punteggio andrà considerato cosi come è, senza aggiunta o sottrazione di un ulteriore numero.
NB: E chiaro che tale bonus deve essere correttamente interpretato, se è notte ma sono in un castello pieno di fiaccole il bonus non potrà essere utilizzato. Se e giorno ma sono in una miniera dove non passa la luce è chiaro che è come se fosse notte, e cosi via.

3)Sensi sviluppati : vista ed udito acuto. La formazione appuntita del padiglione auricolare possiede la capacità di amplificare ed incanalare gli stimoli sonori verso un unico punto all’interno del timpano permettendo loro di riuscire ad udire il passo di qualsiasi creatura, tranne drow ed elfi, ad una distanza elevata a condizione che nelle vicinanze non ci siano altri rumori a confonderne l’udito (esempio pioggia forte vendo o altro).

Malus

1)Cecità diurna: la sedentaria esistenza in un mondo dove regna incontrastato il buio più fitto e assoluto, dove l’unica fonte d’illuminazione è il tenue bagliore di funghi luminescenti, candele e fuochi fatui, ha reso la pupilla dei drow incapace di restringersi e sopportare la luce del giorno. Pertanto durante le ore diurne i drow riescono a vedere solo ombre o contorni sfuocati a lunga distanza, mentre per poter riconoscere una figura perfettamente, quest’ultima dovrà trovarsi ad una distanza pari o inferiore ai 3metri. Ogni elfo Scuro è obbligato ad indossare un cappuccio sul capo se desidera ruolare in luoghi aperti durante le ore diurne, in caso contrario subirà un malus cecità di ben 3turni, aggiunti eventuali prolungamenti a descrizione del master.

2)Sensi sviluppati: a causa del sistema uditivo ipersviluppato, esso risulterà essere molto sensibile a fonti improvvise di forte inquinamento acustico.

3)Armature pesanti: data la struttura esile e flessuosa, gli elfi scuri non possono indossare ed impugnare armi e armature pesanti. Malus su destrezza, forza e furtività.

Abilità attive:

1)Globo di tenebra: è uno dei due poteri innati che gli elfi scuri hanno acquisito attraverso la secolare irradiazione magica emanata naturalmente dalla conformazione geologica del sottosuolo. Consiste nel riuscire ad evocare un globo di tenebra impenetrabile anche all'oscuro-visione che può variare da un minimo di 50 cm ad un massimo di 3 mt di diametro. All'interno di tale incantesimo ogni fonte di luce viene annullata, persino quella solare. La dimensione della sfera deve essere obbligatoriamente descritta nel momento dell’evocazione e non può più essere variata in seguito. Un incantesimo di sfera di luce annulla completamente il globo di tenebra. Distanza massima di efficacia 3 mt. (Va appresa in ON-Game)

Parametro richiesto : Potere magico.
Potenziamento skill in base al dado = Non necessaria.

2)Fuoco fatuo: il secondo potere magico intrinseco della stirpe elfica scura. Consiste nell'evocare innocue fiamme multicolore che profilano il soggetto designato .Risulta essere un incanto che non procura danni fisici, infatti la caratteristica di tale fuoco è quello di non emettere calore. Viene utilizzato solamente per indurre l’avversario in uno stato psicologico di paura e panico facendo credere alla creatura incantata di essere completamente avvolto da fiamme reali e quindi proiettarlo nella convinzione mentale di venire arso vivo. Il fuoco fatuo produce una luminosità pari a quella di una candela o torcia, quindi le creature del sottosuolo non verranno infastidite da tale bagliore. Il colore può essere viola, azzurrino, ambra e rosso. Una creatura avvolta da fuoco fatuo sarà sagomata dall'incanto anche se dovesse ricorre ad una magia d’invisibilità. All'interno del globo di tenebra le fiamme non hanno alcun effetto, la distanza massima per avvolgere il bersaglio è di 5mt. La skill può essere contrastata usando Resistenza Magica. Se il punteggio ottenuto è maggiore di quello del drow la skill non avrà effetto. (Va appresa in ON-GAME)

Livello 1-30 durata fiamme 1 turno, Livello 31-60 durata fiamme 2 turni, Livello 61-100 durata fiamme 3 turni.

Parametro richiesto: Potere magico.
Potenziamento skill in base al dado = consentita.

3)Raggiro : Forte della retorica e dell’innata intelligenza razziale,atta a raggirare, ingannare e creare discordia il drow riesce a trasformare una menzogna in verità o una verità in menzogna. Tale abilità va utilizzata dopo un discorso diplomatico o concettuale e si basa sul massimale di intelligenza.
La vittima potrà sottrarsi al raggiro se supera in punteggio il drow utilizzando la skill ASTUZIA.

Parametro richiesto: Intelligenza.
Potenziamento skill in base al dado = consentita.

Bonus: Forza 45, Resistenza fisica 45, Destrezza 100, Intelligenza 75, Potere magico 40, Resistenza magica 55.
Elfi (Elfo, Elfa)
ELFI

ASPETTO FISICO: Gli elfi hanno una corporatura più esile di quella degli uomini avendo le ossa leggere e una muscolatura scattante che contribuiscono ad una grande destrezza, ma anche ad una minore resistenza fisica.
Spesso mantengono lisce e lunghe chiome con luminosi riflessi, e i loro lineamenti sono considerati perfetti per la delicatezza e regalità. La loro altezza varia da 1.70 a 1.90 per un peso che oscilla tra i 45 e gli 80 kg.
Gli elfi sono totalmente glabri e la loro pelle è di un colore roseo. Possiedono profondi occhi, dai colori vivaci, alcune tonalità tipiche di questa razza non sono presenti negli umani,come ad esempio il viola.La particolarità più visibile degli elfi sono le orecchie appuntite, spesso ornate da orecchini e cerchietti, che li aiutano a percepire una vasta gamma di suoni e spesso gli elfi utilizzano questa peculiarità per comunicare segretamente tra di loro. Il sangue degli elfi è più liquido e più chiaro rispetto a quello umano . Questa particolarità li rende più portati ad un dissanguamento rapido in caso di ferite gravi.

SVILUPPO: La vita di un elfo perdura nei secoli,definiti immortali visto che nessuno ha mai visto morire un elfo a causa dell'invecchiamento, difatti essi tendono ad allontanarsi vero rive lontane e sconosciute dopo aver superato gli 800 anni di età. Tuttavia il loro ciclo di sviluppo è molto simile a quello dell'uomo, anche se molto più dilazionato nel tempo.
Gli elfi raggiungono la maturità a circa 110 anni, e intorno ai 750 iniziano ad essere chiamati anziani.

CARATTERE: Gli elfi possono sembrare distaccati e altezzosi,in realtà il loro modo di percepire la vita e il tempo è solo diverso da quello umano.Sono riflessivi,saggi e poco avventati. Hanno un grande senso dell’onore e considerano la loro razza superiore rispetto alle altre. Hanno un forte legame con la natura che si impegnano spesso a proteggere .Gli elfi hanno un incommensurabile amore per il bello,amano infatti i monili preziosi,gli albiti curati in ogni dettaglio e l’arte in ogni sua forma. Sono amanti del canto e della poesia.

Abilità passive.

1)Sensi sviluppati : Gli elfi sono in possesso di una vista e di un udito eccezionali, riescono infatti a scorgere ed udire gli altri esseri anche ad elevate distanze, se chiaramente le condizioni ambientali lo consentono e se non vi sono altri rumori troppo forti nelle vicinanze da riuscire a confondere l’udito elfico. Le orecchie e gli occhi degli elfi hanno però un ottimo potere discriminante, pertanto se si concentrano intensamente riescono a separare i rumori circostanti riuscendo ad identificarne uno in particolare tra tutti gli altri.

2)Furtività: Tutti gli elfi e i drow sono in grado di muoversi silenziosamente, con la possibilità di portare attacchi a sorpresa e colpire con rapidità ed efficacia senza che la vittima possa rendersene conto. Pertanto sono in grado di seguire qualsiasi creatura senza essere visti. Se si vuole passare all'azione “spionaggio” o “pedinaggio” sarà sufficiente digitare nell'apposita sezione tag [furtività]. Efficace a qualsiasi distanza fossero anche pochi centimetri, tuttavia ci sono delle eccezioni da considerare in base all’ambiente e alle circostanze on.
L’abilità è passiva/attiva ,pertanto è presente nel pannello skill e può essere potenziata, ma di contro potrà essere contrastata dalla skill Percezione. L’elfo o il drow in questione verrà percepito anche ad elevate distanze se il punteggio ottenuto dalla vittima è superiore a quello dell’aggressore. La vittima se pedinata può tentare di percepire eventuali inseguitori ad ogni sua azione effettuata. Finche il punteggio della vittima non sarà superiore a quello dell’aggressore questi non verrà percepito.

Parametro richiesto : Destrezza.
Potenziamento skill in base al dado: Consentita.
Contrasto : skill Percezione.

NB: L’abilità in questione non vi rende invisibili, è chiaro che non basta premere un tasto per essere furtivi, il tutto va correttamente giocato con coerenza in on. Ad esempio in non potrò assassinare una persona in pieno giorno in una piazza piena di gente, è chiaro che se anche il mio obbiettivo mi da le spalle potrò facilmente essere visto da qualche popolano png. Se sono stato avvistato e mi nascondo dietro un albero dovrò prima far perdere le mie tracce, non diventerò invisibile solo mettendo il tag furtività. Se sono stato scoperto è chiaro che la mia vittima sa bene dove mi sono nascosto e dovrò fare prima qualche azione di depistaggio prima di provare nuovamente a mettermi in modalità furtiva.
NB: Notte,Buio/Giorno,Luce. E chiaro che il mimetismo varia a seconda della quantità di luce presente. In presenza di master il bonus è a sua discrezione in base alle azioni fatte dai pg, in assenza di master il bonus è pari a 20 punti, che andranno sommati al punteggio di notte o in luoghi bui, e sottratti al punteggio di giorno o in luoghi molto luminosi. Esempio se il mio punteggio dopo aver cliccato è 100, dovrò considerare 120 di notte e 80 di giorno e cosi via. Tale bonus malus viene completamente annullato se si utilizza l’abilità contro le creature dotate di oscuro visione o visione crepuscolare, in tal caso il punteggio andrà considerato cosi come è, senza aggiunta o sottrazione di un ulteriore numero.
NB: E chiaro che tale bonus deve essere correttamente interpretato, se è notte ma sono in un castello pieno di fiaccole il bonus non potrà essere utilizzato. Se e giorno ma sono in una miniera dove non passa la luce è chiaro che è come se fosse notte, e cosi via.

3)Conoscenza : Gli elfi, eterni immortali studiosi, possiedono l’arte della conoscenza. Ogni elfo può specificandolo nel proprio bg conoscere esattamente tre lingue inclusa quella elfica. Inoltre ogni elfo conosce perfettamente tutte le piante e i frutti dell’isola, sarà pertanto molto difficile che questi cadano vittime di qualche frutto o erba velenosa.

Malus

1)Sensi sviluppati : Oltre ad essere un bonus è chiaramente anche un malus, difatti saranno sensibili a luci molto forti o a rumori molto forti. Se l’elfo si sta concentrando per carpire un rumore molto flebile e viene improvvisamente a contatto con un rumore molto forte questo può stordirlo completamente, nei casi peggiori può arrivare a farlo sanguinare e svenire.

2)Sanguinamento : Gli elfi data la natura del loro sangue hanno capacità di coagulazione molto ridotte rispetto agli umani, pertanto una ferita aperta richiede cure istantanee o un efficace tamponamento. Una ferita anche piccola sopravvalutata può indebolire l’elfo a tal punto da farlo svenire (in casi gravi e dopo un lasso di tempo proporzionale all’entità della ferita ricevuta).

3)Incapacità Fisica : Data la loro gracile costituzione gli elfi non possono indossare armature pesanti. Se queste vengono indossate si avrà un pesante malus in forza e destrezza (a discrezione del master).

Abilita attive:

1)Telepatia : Gli elfi sono in grado di comunicare telepaticamente tra loro. Possono comunicare solo tra simili e solo se mantengono il contatto visivo con l’elfo scelto per il messaggio telepatico. Il messaggio va sussurrato o scritto in una normale azione chiuso tra “messaggio” in modo da non confonderlo con il parlato normale.

2)Affinità animale : Da sempre conoscitori e amanti della natura gli elfi sono in grado di avere un contatto talmente stretto con la grande madre da poter controllare e addestrare qualsiasi animale generato secondo le regole naturali. Possono pertanto avere un compagno animale che li segua ovunque e obbedisca a qualsiasi loro ordine. E possibile avere solo un animale per volta che va specificato nello status, segnalandolo ad un master o alla gestione, e chiaramente l’addestramento di questo animale va correttamente giocato in on.

3)Lume : Gli elfi possiedono una luce interiore donatagli dal contatto empatico con la divinità Elerya. Sono in grado di rendere luminescente un oggetto e poter quindi vedere di notte il cammino che hanno davanti a se per una distanza pari a dieci metri.

Parametro richiesto: Potere Magico.
Contrasto : Incanto di contrasto.


Bonus: Forza 40, Resistenza fisica 50, Destrezza 100, Intelligenza 70, Potere magico 40, Resistenza magica 60.
Marinidi (Tritone, Sirena)
Marinidi
Sirene/tritoni « Le sirene sono fanciulle marine che ingannano i naviganti con il loro bellissimo aspetto ed allettandoli col canto; e dal capo e fino all'ombelico hanno il corpo di vergine e sono in tutto simili alla specie umana; ma hanno squamose code di pesce che celano sempre nei gorghi »

ASPETTO FISICO: I marini sono una razza evolutasi per vivere nell’acqua. Posseggono due forme
-sirene/tritoni: la forma acquatica è caratterizzata dalla divisione del corpo,dalla vita in su conservano le loro sembianze umane.Dalla vita in giù sono caratterizzati da una lunga coda di pesce con squame di colori vivi e due pinne orizzontali come terminali. La coda ha una lunghezza variabile da 1.30m a 1.80 m
-Forma umana: del tutto simile agli umani,sono però considerati attraenti e molto belli. Hanno corporatura esile e slanciata.

SVILUPPO: La vita media di marinide è circa 300-350 anni.Raggiungono la maturità fisica a 100 anni e iniziano ad invecchiate dopo i 270 anni

Abilità passive:

1)Anfibio : Sono esseri in grado di respirare sia in acqua che sopra la terra , chiaramente nelle rispettive forme. Forma umana , sulla terra, Forma acquatica nel mare. Tuttavia la forma umana può essere mantenuta solo per dieci ore al termine di queste l’essere deve per forza di cose ritornare dentro il mare, pena la disidratazione e nei casi più gravi la morte.

2)Affinità : Essendo creature marine padroneggiano perfettamente il loro elemento e ciò consente loro di muoversi agilmente in mare come un umano fa sulla terra. Non risentono dell’attrito dell’acqua visto che sono dotate di strutture fisiologiche atte a consentire un perfetto movimento sott’acqua (pinne, tentacoli ecc. ecc.). Tale abilità li rende estremamente pericolosi in acqua e data la loro ingente forza possono trascinare con se sotto gli abissi un peso equivalente al loro peso corporeo.
NB : Solo in forma acquatica hanno la capacità di emettere onde sonore a lunga frequenza che gli consentono di orientarsi nelle buie profondità marine. Grazie a questa capacità possono comunicare e muoversi agilmente come se vedessero realmente cosa si trovi davanti a loro. Al parità dei delfini le onde che tornano indietro danno "visione" delle immagini captate sul fondale.

3)Immunità: Il loro corpo è estremamente velenoso, a tal punto da renderle immuni a tutti gli altri veleni naturali conosciuti.

Malus:

1)Disidratazione: Come già specificato non possono stare più di dieci ore lontani dall'acqua in forma umana pena la morte per disidratazione.

2)Fobia : Come tutti gli animali sono terrorizzati dal fuoco che potrebbe far evaporare o seccare la loro pelle più umida rispetto a quella umana riducendo il loro tempo di permanenza fuori dall'acqua. Per far spaventare l’essere il fuoco deve essere fuori controllo ,è chiaro che piccoli fuochi controllati non provocheranno nessun fastidio alla creatura.

3)Gracilità : Data la loro esile corporatura non possono indossare armature pesanti di alcun tipo. Qualora venissero equipaggiate verrà applicato un pesante malus in forza e destrezza.

Abilita attive:

1)Mutazione : Capacità della sirena di cambiare forma da acquatica in umana e da umana in acquatica . Azioni richieste minimo due.

Potenziamento skill in base al dado= Non necessaria.

Livello 1-30: 3 ore fuori l’acqua, livello 30-60, 6 ore, Livello 60-100 dieci ore.

2)Ammaliamento : La voce degli octomari e delle sirene è irresistibile. Talmente melodiosa e dolce da attirare chiunque in prossimità del mare. Trattandosi di un incanto può essere contrastata utilizzando l’abilita resistenza magica. Se il punteggio ottenuto dalla vittima è superiore a quello dell'octomare l’abilità non avrà alcun effetto.

Parametro richiesto : Potere magico
Potenziamento skill in base al dado= Consentita.

Effetto : livello 1-30, distanza di 10 metri, livello 30-60 , 25 metri, livello 60-100 50 metri.

3)Seduzione: Le sirene /tritoni creature di straordinaria bellezza hanno un potere seducente talmente grande, da riuscire tramite l’uso delle parole o di semplici dolci sguardi ad avere la completa attenzione della vittima , che come in preda da un amore ossessivo farà tutto quello che la sirena comanda, escluso ovviamente azioni autolesioniste o di suicidio. L’abilità può essere contrastata tramite l’uso dell’abilita Resistenza Magica e se si supera il punteggio ottenuto dalla sirena, seduzione non avrà alcun effetto. Nota bene: L'abilità non potrà essere lanciata subito, sono necessarie almeno tre azioni in cui si gioca in on la seduzione, inviata la terza si può utilizzare l'abilità e in seguito a successo, ordinare ciò che si vuole alla vittima.

Durata: livello 1-30, 1 turno, livello 30-60 , 3 turni, livello 60-100 5 turni.

Parametro richiesto : Potere magico
Potenziamento skill in base al dado= Consentita.

Bonus: Forza 40, Resistenza fisica 50, Destrezza 70, Intelligenza 70, Potere magico 55, Resistenza magica 75.
Mezzelfi (Mezzelfo, Mezzelfa)
Mezzelfi

mezzelfi
I mezzelfi sono una razza molto eterogenea e versatile. Le loro caratteristiche sono,in linea di massima,intermedie tra quelle umane e quelle degli elfi o dei drow. Essendo nati l’unione di due stirpi,ogni mezzelfo può ereditare caratteristiche diverse da entrambi i genitori,e per questo è difficile dare dei parametri che possano caratterizzare ogni mezzelfo. Piuttosto,si può affermare,che ogni mezzelfo è una creatura diversa dagli altri con caratteristiche uniche.

Unioni che generano mezzelfi:
umano-elfo/drow
Mezzelfo-elfo/drow
Mezzelfo-mezzelfo

ASPETTO FISICO: I mezzelfi hanno una corporatura che acquisisce tratti umani e elfici, quindi spesso sono ritenuti molto attraenti dai membri di tutte due le razze; hanno un fisico più alto e robusto degli elfi, ma raramente ingrassano eccessivamente e, naturalmente, hanno una vita più lunga.
Le caratteristiche fisiche di un mezzelfo dipendono esclusivamente dai suoi genitori, non esiste un canone fisso per questa razza, ogni mezzelfo è diverso dagli altri per colore degli occhi, dei capelli, statura e peso, a seconda della stirpe del genitore elfico e della provenienza del genitore umano.
Un mezzelfo molto spesso conserva dal genitore elfico gli occhi grandi e intelligenti, i capelli, la forma un po allungata del viso e le orecchie leggermente appuntite.
La loro altezza varia da 1.60 a 1.80 per un peso che oscilla tra i 45 ed i 70 kg.

Longevità: I mezzelfi possono vivere circa 400 anni. Raggiungono il completo sviluppo verso i 50 anni per poi veder rallentare il loro invecchiamento. Un mezzelfo comincia a presentare capelli bianchi e le prime rughe non prima dei 350 anni.

Psicologia: vista la loro dualità hanno una psicologia molto compressa che rispecchia spesso il luogo dove sono nati e cresciuti. Alcuni mezzelfi,sono accettati come tali e per tanto non risentono del razzismo che invece spesso devono affrontare i loro simili. Non essendo né umani,né elfi possono essere mal visti da entrambe le razze da cui hanno vita. Per i mezzelfi le cose che contano nella vita sono il rispetto e l'amore, cose che spesso i pregiudizi di civiltà troppo chiuse (spesso tra gli elfi, a cui i mezzelfi sembrano umani) non permettono per un sangue misto.
Altre volte, in stessa misura, i mezzelfi sono trattati dagli umani con rispetto e devozione, considerati in tutto e per tutto elfi, e non è raro che spesso guidino piccole comunità di uomini per lungo tempo.


I mezzi elfi, data la loro natura sono riusciti a compensare tutti i malus di una delle razze che li ha generati, ma hanno anche perso alcuni tipi di bonus.

Abilità passive:
La gestione prega cortesemente di specificare la natura, elfica o drow della vostra metà non-umana, se questo non viene specificato in descrizione fisica non si terranno conto dei bonus passivi.

1)Sensi sviluppati: Al pari degli elfi vedono meglio e sentono meglio rispetto ad un umano.

2)Conoscenza (solo mezzi-elfi) : Gli elfi, eterni immortali studiosi, possiedono l’arte della conoscenza. Ogni elfo può specificandolo nel proprio bg conoscere esattamente tre lingue inclusa quella elfica. Inoltre ogni elfo conosce perfettamente tutte le piante e i frutti dell’isola, sarà pertanto molto difficile che questi cadano vittime di qualche frutto o erba velenosa.

3)Oscurovisione (solo mezzi-drow) :Capacità di vedere di notte come se fosse giorno.

Tuttavia possono utilizzare alcune delle abilità attive assorbite dalle razze che li hanno generate, cioè umani, elfi e drow.

1)Furto : Piccoli e lesti di mano sono in grado di sottrarre oggetti senza farsi vedere. In assenza di Master è richiesta la coerenza da parte di chi esegue il furto e da chi lo riceve . (Che dovrà in caso di successo da parte del mezzo consegnare l’oggetto rubato). Il mezzo può chiaramente rubare solo ciò che viene descritto nelle azioni dai pg. Il furto riesce se il punteggio ottenuto dal mezzo è superiore al punteggio ottenuto dalla vittima usando la skill PERCEZIONE.

Parametro richiesto: Destrezza.
Potenziamento skill in base al dado = consentita.

2)Affinità animale : Da sempre conoscitori e amanti della natura gli elfi sono in grado di avere un contatto talmente stretto con la grande madre da poter controllare e addestrare qualsiasi animale generato secondo le regole naturali. Possono pertanto avere un compagno animale che li segua ovunque e obbedisca a qualsiasi loro ordine. E possibile avere solo un animale per volta che va specificato nello status, segnalandolo ad un master o alla gestione, e chiaramente l’addestramento di questo animale va correttamente giocato in on.

3)Mercanteggiare : Grazie alla loro spiccata dialettica possono ottenere con estrema facilità agevolazioni sui prezzi di mercato (png) e sui contratti di vendita o acquisto. (utilizzare in presenza di un gestore quando necessaria)
Parametri richiesti: Nessuno.
Sconto : Livello 1-30, sconto del 10%, livello 30-60, sconto del 25%, livello 60-100, sconto del 50%.

Bonus: Forza 60, Resistenza fisica 65, Destrezza 70, Intelligenza 65, Potere magico 40, Resistenza magica 60.
Mutaforme (mutaforma, mutaforma)
Mutaforma
“Attendo che la bestia respiri dentro di me, sento la luna squarciarmi il cuore, la mia pelle freme e sta per rivoltarsi lasciando che il pelo venga fuori. Zanne feroci spingono sotto le mie gengive, attendo il tempo che sangue caldo sgorghi in me scuotendomi i sensi e alimentando la furia. Ascolto le voci della foresta, sento il cuore dei piccoli animali battere all’impazzata, sento i loro respiri, portati dal tramonto che vedrà i miei artigli fendere l’oscurità. La mia voce sarà il canto delle tenebre e scuoterà il silenzio della notte, annunciando la mia venuta. L’uomo si fa bestia e la bestia uomo, nell’argento della maledizione che ci fa temere l’ultima eclissi”.

ASPETTO FISICO:
Forma umana: In tale forma non presentano nessuna particolarità che possa ricollegarli alla bestia,mostrandosi quasi identico a prima del morso.Le differenze sono:
-l'accentuarsi dei tratti del volto
- aumento della frequenza cardiaco(battito accelerato)
-temperatura corporea più alta della media(ai cerusici risultano febbricitanti)
Il fisico risulta muscoloso, con una forza maggiore, indipendentemente dall'alimentazione o dall'attività fisica
L'odore corporeo è diverso da quello di un uomo e questa differenza viene notata solo dagli animali che tendenzialmente s'innervosiscono quando vi sono vicini, specialmente i cani.
La trasformazione in animale amplifica i sensi che diventano più acuti e sensibili.
La loro altezza varia da 160 a 180 centimetri per un peso che oscilla tra i 65 ed i 120 kg.
Forma animale: decidono autonomamente di mutare nell’animale che si impossessa del loro corpo, che è lo spirito che lo guida. (Non vi è bisogno della luna piena per farlo.)
La trasformazione può esser dettata da rabbia improvvisa come da volontà d’isolamento, o per proprio vantaggio personale; anche in questo caso l’esperienza aiuterà a controllarne i modi di attuazione.
In questa forma l’animale può comprendere il linguaggio umano ma non può esprimersi a parole, può riconoscere amici e nemici e comunicare con i suoi simili. La trasformazione non ha limiti temporali tant'è che in individui più irrazionali di altri potrebbe essere prescelta come forma naturale al posto di quella umana. Vista, udito e olfatto migliorano notevolmente in questa forma, prendendo tutte le caratteristiche proprie dell’animale scelto. [La mutazione avverrà in 3 turni di cui: 1 turno di concentrazione, 1 turno per la perdita dell'umanità, 1 turno per la mutazione effettiva. NB: La mutazione inversa rispecchierà le stesse fasi, concentrazione, perdita animalità, ritorno al corpo da umano.]

Forma crinos: In tale forma l'uomo si trasforma nella bestia, questa possibilità è dovuta al plenilunio, durante il quale permarrà la trasformazione dal tramonto all'alba.
La mutazione è un processo rapido e doloroso in cui la struttura ossea del mutaforma deve cambiare,sino a raggiungere la dimensione finale che può essere fino al doppio di quella di partenza. Il volto si trasforma perdendo i lineamenti umani che si trasformano sino a somigliare a quelli animali. Il peso può arrivare a a sfiorare i 200 kg,influendo in minima parte sull'agilità che resta comunque nettamente elevata anche se inferiore a quella di un oscuro. Solitamente in questa forma il mutaforme non usa armi.Tale forma non è capace di comunicare con gli esseri parlanti, si esprimerà con versi gutturali, e non potrà riconoscere alcuna persona a meno che non vi sia un legame molto forte.
A dispetto di quello che si pensi, la bestia non ha sete di distruzione ma solo la necessità di esaudire i bisogni primari, ovvero mangiare e dormire. [La mutazione avverrà in 2 turni di cui: 1 turno di percezione del plenilunio, 1 turno di mutazione estremamente dolorosa. NB: Subito dopo la muta il Crinos resterà intontito per 1 ulteriore turno.]

Durante la luna piena i mutaforme non possono scegliere la forma da assumere e sono costretti a restare in forma Crinos


SVILUPPO: L'aspettativa di vita è pari a quella umana, con tutte le fasi che ad essa corrispondono, ma i licantropi sono soggetti ad una gerarchia che ne rispecchia lo stadio evolutivo:
E’ prevista la formazione di branchi per coloro che assumono la forma di animali che solitamente vivono in branco

CARATTERE:
Sostanzialmente esistono mannari con caratteristiche psicologiche ed allineamenti dei più svariati.
Assodato il fatto che il cibo preferito da un mannaro è la carne umana, non disdegnano ogni tanto altri tipi di selvaggina .

Il loro carattere sarà altresì influenzato pesantemente dalle fasi lunari come segue:
1.Luna nuova (o congiunzione o fase di novilunio)
2.Luna crescente
3.Luna piena (o opposizione o fase di plenilunio)
4.Luna calante
1. Luna nuova: In questa fase la luna è totalmente assente dal cielo data la sua particolare posizione rispetto al Sole, con la mancanza visiva della Luna il mutaforme si ritroverà spaesato e decisamente di malumore.
2. Luna crescente: Al primo spicchio di luna che compare nel cielo il mutafome ritorna attivo e vitale mettendo da parte la depressione e la pigrizia riscoprendo il carattere individuale che accompagna ognuno degli appartenenti a tale razza
3. Luna piena: Questo è il periodo lunare dove l'astro si manifesta nella sua pienezza ed all'apice della sua luminosità. In questa fase il mutaforme viene pesantemente influenzato dalla luna venendo indotto forzatamente alla mutazione in animale e perdendo tutto ciò che di umano possedeva ancora, lasciando prevalere l'istinto e la bestia sulla ragione. La mutazione avrà effetto per tutto il tempo del plenilunio e si manifesterà dal tramonto all'alba, periodo in cui il mannaro non potrà far nulla per frenare i suoi istinti, mentre nelle ore diurne tornerà umano e solitamente cercherà luoghi appartati immersi nella natura per riposare.
4. Luna calante: Superato il periodo del plenilunio il mutaforme si ritroverà stanco sia mentalmente che fisicamente e necessiterà di due giorni per poter tornare al pieno delle sue capacità. Questa fase si può dire sia quella più umana del mannaro in quanto l'influenza lunare è ridotta, sarà più calmo e riflessivo (per quanto possa essere calmo e riflessivo un mannaro) evitando lo scontro fisico se possibile e dedicandosi maggiormente alla propria attività lavorativa senza per questo subire un indebolimento fisico.

Abilità passiva:

1)Rigenerazione: Data la loro natura hanno un elevata capacità di rigenerare da soli le proprie ferite. (Max 10 punti ferita al giorno, richiede il cambio status da parte di un cerusico o un admin pertanto l’uso della skill va segnalata ogni volta che viene utilizzata).

2)Immunità e [oscurovisione solo in forma animale] : Non esistono veleni naturali attualmente conosciuti in grado di danneggiarli. In forma animale se l’animale scelto è un predatore notturno acquistano la capacita di vedere di notte come se fosse giorno.

3)Forza animale [solo in forma crinos]: Nella loro forma bestiale possiedono una forza incontrollata, difatti sono considerate le creature più forti esistenti in natura. Bonus forza a discrezione del master, in assenza di questi verrà considerato un valore pari a 100.

4) Empatia animale : Come tutti gli animali che cacciano in branco sono in grado di riconoscersi tra loro e comunicare attraverso un linguaggio animale tutto loro, fatto di guaiti ululati o gesti e versi a secondo la loro natura. Sarà possibile utilizzare questa abilità eccezionale solo tra specie simili, lupo-lupo o canide, felino-felino, branchi di specie differenti non riusciranno comunque a comprendersi, se non nelle normali banali forme naturali, di marcatura del territorio o di atteggiamenti difensivi o offensivi assunti dalla bestia. [Il messaggio tra specie simili va comunicato come per la telepatia con un apposito segno di riconoscimento <*messagio*, oppure °messaggio ° , #messaggio#> potrà essere compreso solo dalla stessa specie animale, tutti gli altri udiranno ringhi o versi emessi dall'animale in cui il mutaforme ha scelto di mutare]

Malus

1)Fobia : Come tutti gli animali in tale forma sono terrorizzati dal fuoco.

2)Incapacità : In forma crinos o animale non possono utilizzare alcun tipo di arma o armatura.

3)Riluttanza : Sono terrorizzati dalla magia che evitano con tutte le loro forze.

Abilità attive:

1)Seguire le tracce: Dato il loro olfatto sviluppato sono in grado di seguire le tracce e gli odori anche a lunghe distanze. Sono in grado di rintracciare un essere in grado di emanare odore solo annusando un indumento che era in possesso del suddetto.

Parametro richiesto: Nessuno.
Potenziamento skill in base al dado = Non necessaria.

2)Mimetismo: In forma animale sono in grado di mimetizzarsi perfettamente nella natura e non farsi quindi vedere dagli altri esseri. Possono essere identificati tramite la skill Percezione se viene superato il valore ottenuto dal mutaforma.

Parametro richiesto: Destrezza.
Potenziamento skill in base al dado= Consentita.

3)Mutazione Animale: Capacità da parte dei mutaforma di cambiare forma. Azioni minime richieste due. NB: Se l'animale scelto è un predatore notturno, nella forma animale il mutaforma godrà anche del bonus di Oscuro Visione. Tale capacità resterà chiaramente solo e soltanto nella forma animale.

Parametro richiesto = Nessuno.
Potenziamento skill in base al dado = Non necessaria.

Bonus: Forza 100, Resistenza fisica 85, Destrezza 90, Intelligenza 55, Potere magico 0, Resistenza magica 30.
Nani (nano, nana)
Nani

ASPETTO FISICO: I nani sono bassi e tarchiati per natura, con un altezza che va da 1.10m a 1.30m, hanno delle lunghe barbe solitamente raccolte in trecce o code ornate con cerchietti di vari metalli per riconoscere la "casta" a cui appartengono.
Anche le donne hanno la barba,che posso far crescere o radere.
I nani hanno una struttura corporea molto possente e resistente,con un peso che va dai 40 ai 90kg,e in battaglia si rivelano letali.
Hanno occhi e capelli delle stesse colorazioni degli umani,anche se tra loro i capelli rossi sono più comuni.Alcuni nani si radono la testa, ma non toccano mai la barba, simbolo di forza e di sapienza.

SVILUPPO: I nani, essendo una delle razze primordiali del mondo, hanno una vita più lunga rispetto a quella umana,potendo vivere intorno ai 300 anni. Raggiungono la maturità verso i 40 anni, fino alla vecchiaia, che giunge dopo i 200 anni.

CARATTERE: I nani sono una razza guerriera, e ritengono valori fondamentali per il loro popolo la lealtà e il valore in battaglia..
I nani non apprezzano molto l'arte,ma sono attratti dalle armi o da tesori preziosi.
I nani vedono la magia come un arte potente, selvaggia e per questo la evitano.
ogni nano viene addestrano nel'arte della guerra e della lavorazione della pietra e dei metalli. Superati i 20 anni i nani iniziano il loro addestramento che non ha mai fine,se non con la vecchiaia

Abilità passive:

1)Oscurovisione: Capacita di vedere di notte come se fosse giorno.

2)Pelle dura. Possiedono una pelle molto spessa e resistente in grado di assorbire meglio i colpi. Bonus in resistenza fisica pari a 30 da richiedere all'iscrizione.

3)Resistenza all’alcool: Possono bere grandi quantità di sostanze alcoliche senza risentirne minimamente gli effetti, mantenendo quindi equilibrio e lucidità.

Malus

1)Goffaggine : Data la loro stazza sono estremamente goffi, non sono in grado di utilizzare quindi armi da lancio come archi corti e lunghi.

2)Fobia: Detestano cavalcare, pertanto non sono propensi a salire su animali troppo più alti di loro come cavalli.

3)Smania dell’oro. Sono terribilmente avidi pertanto sarà estremamente facile convincerli ad affrontare missioni suicide in cambio di una grande quantità di denaro.

Abilità Attive:

1)Forgiare : I nani abili maestri del metallo e di materiali particolari sono in grado di forgiare armi e armature eccezionali. Tale skill può essere tentata ogni giorno ma una volta riuscita, il nano avrà bisogno di molto riposo, difatti potrà ripetere la forgiatura di un ulteriore arma dopo un mese. La skill va utilizzata in presenza di un master e comunicata successivamente alla gestione che si occuperà di caricare nel database l oggetto scelto.

Parametri richiesti: Forza.
Potenziamento skill in base al dado = consentita.

Successo: livello 1-30 dado d100 punteggio 80 o superiore ,livello 30-60 dado d100 punteggio 60 o superiore, livello 60-100 dado d100 punteggio 40 o superiore.

Parametri arma: livello 1-30, + 10 a danno,malus forza richiesta per essere usata -5, destrezza -5;livello 30-60,+20 a danno, forza -10 ,destrezza -10; livello 60-100, +30 a danno, forza -15 destrezza -15.
armatura, elmo, guanti e stivali avranno un bonus alla resistenza fisica pari a +10,+20,+30 e una riduzione di forza e destrezza come sopra descritto per le armi.

2)Carica: La loro resistenza fisica li rende impavidi come non mai pertanto sono immuni a qualsiasi forma di paura o terrore indotta da qualche incanto. La skill rimane attiva per un numero di turni pari alla fascia di livello della suddetta abilità.

Parametro: Resistenza fisica

Effetto. Livello 1-30, due turni, livello 30-60 , 3 turni, livello 60-100 5 turni.
Potenziamento skill in base al dado = Non necessaria.

3)Colpo potente: Le loro caratteristiche li rendono guerrieri di straordinaria potenza pertanto qualora riuscissero ad arrivare a distanza di ingaggio dal nemico possono effettuare un colpo di straordinaria potenza. Se il master decreta la riuscita del colpo verranno applicati gli effetti della abilità. In assenza di master ci si affida alla coerenza dei pg. Il colpo potente stordisce il rivale per tre turni. Per sottrarsi a questa skill si dovrà usare l’abilita Resistenza Fisica e superare in punteggio il risultato ottenuto dal nano. Qualora non si possedesse la skill verrà considerata la resistenza fisica di base.

Parametro : Forza
Potenziamento skill in base al dado = Consentita.


Bonus: Forza 90, Resistenza fisica 85, Destrezza 40, Intelligenza 60, Potere magico 15, Resistenza magica 70.
Octomari (Octomare, Octomare)
ASPETTO FISICO: Gli octomari sono una razza evolutasi per vivere nell'acqua. Posseggono due forme :
-La forma acquatica è caratterizzata dalla divisione del corpo,dalla vita in su conservano le loro sembianze umane.Dalla vita in giù sono caratterizzati da otto lunghi tentacoli dotati di ventosa,sono quindi prensili. Il colore dei tentacoli è di solito molto scuro e va dal verde,al blu sino al grigio e al nero. Sono molto rari tentacoli albini. I tentacoli hanno una lunghezza massima di 2 m
-La forma umana: del tutto simile agli umani,hanno corpi più robusti rispetto ai marinidi. Le donne sono solitamente formose e attraenti,gli uomo alti e muscolosi. Hanno carnagione e capelli scuri,gli occhi invece hanno le stesse colorazioni di quelli umani

SVILUPPO: La vita media è circa 400-450 anni.Raggiungono la maturità fisica a 100 anni e iniziano ad invecchiate dopo i 370 anni.

CARATTERE: Altezzosi e spesso scortesi,sono considerati veri e propri mostri. Senza scrupoli e molto attratti da gioielli e oro,sono i guardiani del mare. Spesso attaccano le navi e difficilmente stringono legami o alleanze con le altre razze se non per proprio vantaggio.

Abilità passive:

1)Anfibio : Sono esseri in grado di respirare sia in acqua che sopra la terra , chiaramente nelle rispettive forme. Forma umana , sulla terra, Forma acquatica nel mare. Tuttavia la forma umana può essere mantenuta solo per dieci ore al termine di queste l’essere deve per forza di cose ritornare dentro il mare, pena la disidratazione e nei casi più gravi la morte.

2)Affinità : Essendo creature marine padroneggiano perfettamente il loro elemento e ciò consente loro di muoversi agilmente in mare come un umano fa sulla terra. Non risentono dell’attrito dell’acqua visto che sono dotate di strutture fisiologiche atte a consentire un perfetto movimento sott’acqua (pinne, tentacoli ecc. ecc.). Tale abilità li rende estremamente pericolosi in acqua e data la loro ingente forza possono trascinare con se sotto gli abissi un peso equivalente al loro peso corporeo.
NB : Solo in forma acquatica hanno la capacità di emettere onde sonore a lunga frequenza che gli consentono di orientarsi nelle buie profondità marine. Grazie a questa capacità possono comunicare e muoversi agilmente come se vedessero realmente cosa si trovi davanti a loro. Al parità dei delfini le onde che tornano indietro danno "visione" delle immagini captate sul fondale.

3)Tentacoli : Sono dotati di tentacoli che possono chiaramente utilizzare a loro piacimento per offendere o afferrare in maniera precisa oggetti di medie dimensioni . Avranno difficoltà con oggetti troppo piccoli per via delle dimensioni dei tentacoli e oggetti troppo grandi per via del loro peso.

Malus:

1)Sanguinamento : Una volta che un tentacolo viene reciso ricresce dopo alcuni giorni (3) e la ferita che viene inferta non è facilmente rimarginabile, ciò poterà l’essere a perdere molto sangue e a costringerlo a ritirarsi sotto l’acqua per rigenerarsi completamente. Ciò avviene solo se il tentacolo viene completamente reciso. Ferite di lieve o media entità si rimarginano completamente dopo alcune ore, questo vale solo ed esclusivamente per la parte acquatica.

2)Disidratazione: Come già specificato non possono stare più di dieci ore lontani dall’acqua in forma umana pena la morte per disidratazione.

3)Fobia : Come tutti gli animali sono terrorizzati dal fuoco che potrebbe far evaporare o seccare la loro pelle più umida rispetto a quella umana riducendo il loro tempo di permanenza fuori dall'acqua. Per far spaventare l’essere il fuoco deve essere fuori controllo ,è chiaro che piccoli fuochi controllati non provocheranno nessun fastidio alla creatura.

Abilità Attive:

1)Stritolamento : Chiaramente i tentacoli possono essere usati anche per immobilizzare o stritolare un avversario. La forza dei tentacoli è notevole e può addirittura spezzare e recidere ossa. Tale abilità può essere usata se il precedentemente colpo di attacco e andato a segno e se si è riusciti ad afferrare il soggetto desiderato (rispettare pertanto la coerenza di combattimento in assenza di master e non utilizzare l’abilità in maniera auto-conclusiva). La vittima caduta in trappola può però provare a resistere utilizzando l’ abilità Resistenza Fisica. Se il punteggio ottenuto è superiore a quello ottenuto dal Octomare si verrà comunque intrappolati dai tentacoli per un turno, ma non si subirà alcun danno e dopo un turno la presa della bestia cederà. In caso contrario sarà l’Octomare a decidere per quanti turni mantenere la presa e i danni da infliggere stritolando l’avversario. (In presenza di master sarà il master stesso a decretare il danno, in sua assenza verrà tirato un dado d20 ad ogni turno in cui viene mantenuta la presa).

Parametri richiesti: Forza
Potenziamento skill in base al dado= Consentita.

2)Mutazione: Capacità dell' Octomare di cambiare forma da acquatica in umana e da umana in acquatica . Azioni richieste minimo due.

Potenziamento skill in base al dado = Non necessaria.
Livello 1-30: 3 ore fuori l’acqua, livello 30-60 6 ore, Livello 60-100 10 ore.

3)Veleno : Gli octomari, perfetti cacciatori marini hanno sviluppato una tecnica per impedire alle proprie prede di sfuggire ai loro enormi tentacoli. Sono infatti in grado di accecare e paralizzare le proprie vittime , sputando su di esse dalla bocca un getto di nero veleno. Tale veleno si appiccica sulla pelle apparentemente inoffensivo ma dopo due turni paralizza il povero malcapitato per ulteriori due turni, consentendo all’octomare di raggiungere la sua preda e afferrarla con i suoi tentacoli. Se il veleno colpisce gli occhi oltre alla paralisi si avrà un istantaneo accecamento della vittima che durerà per 4 turni. Sono immuni alla paralisi tutte le razze resistenti al veleno, ma nessuna razza è immune all’accecamento se si viene colpiti agli occhi.

Livello 1-30: Gittata 1 metro

livello 30-60 : Gittata 2 metri

Livello 60-100 : Gittata 3 metri

Tiri salvezza:
Qualora i giocatori non riescano ad accordarsi utilizzando la coerenza e non vi siano master a decretare l’esito delle azioni è possibile usare in aiuto queste statistiche basate sulla destrezza della vittima.

Destrezza maggiore di 150, tirando un dado d100, il colpo viene schivato se si effettua un punteggio superiore a 30,se la vittima ottiene un punteggio da 0 a 10 il veleno colpisce gli occhi.

Destrezza tra 100 e 150, tirando un dado d100, il colpo viene schivato se si effettua un punteggio superiore a 50, se la vittima ottiene un punteggio da 0 a 25 il veleno colpisce gli occhi.

Destrezza inferiore a 100, tirando un dado d100, il colpo viene schivato se si effettua un punteggio superiore a 70, se la vittima ottiene un punteggio da 0 a 35 il veleno colpisce gli occhi.

Potenziamento skill in base al dado: Consentita
Parametro : Destrezza
Bonus: Forza 100, Resistenza fisica 80, Destrezza 70, Intelligenza 60, Potere magico 0, Resistenza magica 50.
Orchi (Orco, Orchessa)
ASPETTO FISICO: Gli orchi sono grossi, alti massimo 2.30 m, sono creature fisicamente più robusti e il loro peso una volta raggiunta l’età adulta va dai 70-75 kg a un massimo di 150-155 kg. La loro pelle può assumere diverse tonalità di verde. I capelli assumono i colori del nero,castano e rosso.
SVILUPPO: hanno una vita media di 200 anni, e raggiungono la piena maturità intorno ai 60 anni.
CARATTERE: Pur essendo un po’ tonti,riescono a parlare ma sono rari gli orchi che riescono ad imparare a leggere e a scrivere. Utilizzano infatti un alfabeto fatto principalmente di segni. Sono una razza votata alla guerra,possenti ma poco agili sono infaticabili guerrieri. Vivono in clan secondo i legami di sangue,rispettano la gerarchia del clan che solitamente è di stampo militare. Comanda il villaggio l’orco più forte,ed è quindi previsto un rapido ricambio al vertice tramite risse che si scatenano spesso tra i guerrieri più forti. Gli orchi sono poligami,le femmine sono solite combattere accanto agli uomini. I loro parti generano da un minimo di 2 a un massimo di 6 orchi. Danno molta importanza ai rituali shamanici,infatti gli shamani sono considerati gli orchi più saggi e vengono interpellati in ogni decisione.

Bonus:

1) Costituzione : La loro costituzione robusta li rende le creature più forti in assoluto. Difatti la loro forza è talmente elevata che possono utilizzare armi a due mani come se fossero spade ad una mano.

2) Resistenza malattie : Da sempre ripudiati e disprezzati per il loro aspetto fisico, sono sempre stati emarginati e costretti a vivere in luoghi angusti putridi e paludosi. Hanno pertanto sviluppato una resistenza a tutte le malattie che provengono da infezioni batteriche e naturali. Non sono però immuni ai veleni prodotti da alcune piante e creature di eleryan come gli octomari ecc. ecc.

3) Oscuro visione : Come tutti i predatori notturni sono in possesso dell’oscuro-visione, la capacità di vedere di notte come se fosse giorno.

4) Istinto : La loro mente limitata ma semplice li rende immune a qualsiasi magia di controllo mentale, ad eccezione della paura. E praticamente impossibile far ragionare un orco, egli agisce sempre e soltanto per soddisfare i suoi bisogni primari, che sono quelli di mangiare, riprodursi dormire e cacciare.

Malus:

1) Stupidità : Hanno una mente molto limitata e si rifiutano di imparare cose che ritengono inutili al raggiungimento dei propri scopi. La maggior parte della popolazione infatti ha un intelligenza parti a quella di un animale, non sa ne leggere ne scrivere ne contare. Questo malus si applicherà a tutti gli orchi che non raggiungeranno la soglia minima di 50 di intelligenza.

2) Rabbia : La loro mente estremamente limitata, istintiva, li rende estremamente irascibili, inclini alle risse ed ai combattimenti. Per un orco non esiste l’attesa ne il rispetto degli altri esseri. Qualsiasi sia il suo bisogno primario deve essere soddisfatto all’istante e qualora non lo fosse agiranno seguendo l’istinto dovessero anche uccidere o battersi con un loro simile per arrivare allo scopo prefissato.

Abilità attive:

1) Berserker: I Berserker sono i guerrieri più temibili conosciuti nella stirpe degli orchi. Poche menti eccelse che riescono a convogliare e controllare la loro rabbia sempre presente ed a utilizzarla quando necessaria. L’adrenalina e le reazioni scaturite dal sinergico sentimento li rendono guerrieri formidabili in grado di resistere a qualsiasi genere di attacco ricevuto. Possono continuare a combattere pur avendo ricevuto ferite di grave , media o lieve entità senza accusare di stanchezza fatica o dolore. Chiaramente tutte queste reazioni si presenteranno non appena l’effetto indotto dalla rabbia avrà fine. Non sono immuni tuttavia da ferite mortali o debilitanti, come l’amputazione di un arto. Qualora un orco venisse ucciso morirebbe come un semplice umano. L’ira li rende solo insensibili al dolore non certo più resistenti.
Durata : tre turni.
Parametro richiesto : Forza
Potenziamento skill in base al dado: Consentita.
Qualora si raggiunga il livello 100 dell’abilità, la rabbia berserk può essere attivata in un turno e non in due, inoltre l’orco sarà in grado di rigenerare velocemente anche le ferite ricevute di lieve e media entità.
Bonus: Forza 120, Resistenza fisica 100, Destrezza 60, Intelligenza 10, Potere magico 20, Resistenza magica 50.
Oscuri (Oscuro, oscura)
OSCURI

ASPETTO FISICO: non presentano grosse differenze rispetto agli umani. Conservano infatti il loro aspetto fisico, diventando però gelidi segno evidente del trapasso. Difatti tutte le funzioni metaboliche corporee cesseranno, non avranno bisogno di dormire, respirare o mangiare, non sentiranno ne caldo ne freddo, ne produrranno alcuna goccia di sudore, saranno inesorabilmente ,fisiologicamente morti. Qualsiasi parte del loro corpo sarà totalmente gelata e saranno in grado di congelare dopo un certo periodo di tempo ogni essere con il quale verranno a contatto. Non hanno un odore particolare,ma prendono quello delle vesti che indossano o delle sostanze con cui vengono a contatto, polvere profumi vari, erbe, odore delle varie vesti. A parte il corpo gelido non vi è alcuna possibilità di capire la loro natura di oscuri, sono perfetti attori in grado di emulare perfettamente ogni funzione visiva compiuta dagli umani come quella del respirare, del mangiare e le emozioni stesse provate dai mortali. Solo la luce lunare è in grado di rivelare la loro vera esistenza di esseri non vivi, mostrando i segni della loro dipartita o la causa che ha provocato l’estinzione della loro precedente vita mortale. Durante il novilunio sono pertanto irriconoscibili a chiunque li osservi, al contrario invece durante il plenilunio saranno esposti ad un rischio di esposizione decisamente maggiore.

SVILUPPO: Un oscuro non invecchia,è potenzialmente immortale e non mostra i segni del tempo. La sua vita/non vita inizia quando avviene il trapasso e il conseguente ritorno dal regno dei morti, da quel momento conservano il proprio aspetto intatto. Non sono soggetti a malattie.

Forma incorporea: Questa è la forma in cui è invulnerabile ,conserva la possibilità di vedere e sentire ciò che lo circonda. La forma incorporea è fatta di fumi molto densi e facilmente visibili da chiunque ad occhio nudo. Di per se la forma incorporea non ha particolari poteri se non quelli di poter viaggiare molto velocemente e oltrepassare qualsiasi ostacolo materiale. Lo spostamento del fumo è volontario e consentito a meno che non vi sia la presenza di un forte vento che prenderà il sopravvento sulle capacità di movimento dell’oscuro in tale forma. In presenza di vento pertanto l’oscuro verrà trasportato contro la sua volontà verso il primo luogo dove la folata di vento si estinguerà. [La trasformazione consta di 2 turni di cui 1 turno di concentrazione ed 1 turno di smaterializzazione e trasformazione in fumo, identicamente si procederà alla mutazione inversa, sempre in 2 turni e sempre volontaria. Durata: 24 ore.]

Carattere: Osyrion affinchè non avessero debolezze privò i loro corpi dell'anima rendendoli incapaci di provare alcuna emozione. Mera finzione, esseri in grado di comprenderle e razionalizzarle per poter volgere a loro vantaggio ogni debolezza umana. Non provano nulla, ne amore, ne odio, ne ira ne felicità. Un dramma per alcuni di loro che si avvicinano a tal punto agli umani da poter fingere o auto-convincersi di provare realmente quel sentimento. In verità essi sono legati solo e soltanto alla speranza di poter tornare a vivere come esseri normali .Per far si che ciò accada devono portare al signore dei morti un certo numero di anime e sciogliere cosi l’oscuro patto che li ha condannati.

Riproduzione : Essendo corpi morti non sono in grado di riprodursi.

Patto Oscuro : Solitamente il signore dei morti Osyrion è solito concedere a tutti gli esseri morti di morte violenta una possibilità di rivalsa sul mondo che non ha saputo comprenderli. Ai peggiori assassini ,cosi come ai poveri martiri viene concessa una possibilità di redenzione, mascherata da una insolita benevolenza da parte del Dio. In realtà tale patto nasconde un terribile inganno, poiché i redenti per poter riavere ciò che avevano,la vita , dovranno toglierla a coloro che hanno amato o odiato di più. Un patto di anime che non ammette ripensamenti. Osyrion concede ad ogni oscuro un corpo e un passaggio attraverso il regno dei morti, ma in cambio pretende un numero sufficiente di anime atto a riscattare la propria e poter essere finalmente sciolti dalla maledizione che degrada e distrugge il fantoccio in cui sono stati posti dal dio.

Abilità passive.

1)Immunità e Oscuro - visione : Non sono conosciuti veleni naturali in grado di ucciderli essendo fisiologicamente già morti. Inoltre come tutti i predatori notturni hanno sviluppato la capacità di vedere di notte come se fosse giorno.

2)Immortalità : Sono creature generate da un male immortale, pertanto non possono morire. Vanno contro ogni legge naturale pertanto le armi comuni non possono ucciderli. Inoltre non sono soggetti ad invecchiamento da parte del tempo, perdurano in eterno come anime dannate. Non provano inoltre dolore, ma la loro resistenza fisica è estremamente esile, colpi portati con molta forza possono recidere facilmente parti del corpo. Possono combattere fino all'estinzione, provocata dal taglio netto della testa, senza risentire di fatica stanchezza o dolore, data la loro natura i loro punti salute rimangono inalterati, arrivano a zero solo quando la testa viene totalmente mozzata e l’essenza maledetta ritorna nel regno dei morti, tuttavia le parti recise non possono essere rigenerate, potranno essere riattaccate con l’aiuto di cerusici o esperti cucitori, ma ogni ferità rimarrà come segno indelebile sul corpo del fantoccio che dovrà preoccuparsi di conservarsi al meglio, per evitare che tutti possano identificarlo come essere deceduto. Tuttavia il patto oscuro conferisce loro un diritto di passaggio dal regno spirituale a quello materiale. Difatti nessun oscuro dovrà ricorrere ad un rito o a una benedizione divina per ritornare a vivere. Non appena la testa viene mozzata l’essenza maligna troverà un altro corpo dove reincarnarsi (cinque giorni). Avvenuto ciò l’oscuro potrà tornare a solcare il regno dei vivi senza possibilità di essere riconosciuto o identificato come tale. Difatti ad ogni morte avrà un aspetto fisico completamente diverso, seppure manterrà la sua essenza e la memoria, ad eccezione ovviamente degli ultimi ricordi prima del trapasso che andranno completamente persi. Pertanto il maledetto non potrà in alcun modo ricordare chi sia stato a decapitarlo.

3)Rapidità : Sono creature estremamente veloci visto che la maggior parte degli organi interni non esistono più e l’acqua di cui è composto il corpo è totalmente evaporata. Sono una delle creature più veloci esistenti, talmente rapidi da percorrere una distanza in metà del tempo rispetto ad un normale umano.

4)Luna di sangue : Durante la notte della mietitura indicata dalla chiara luna che si tinge di sangue , ogni oscuro può collezionare anime per adempiere al suo destino. Per ogni anima portata nel regno di Osyrion (pg giocante ucciso in on), l’oscuro riceve laute ricompense dal signore dei morti (decise dalla gestione o dal master a seconda la giocata fatta). Inoltre ogni anima uccisa conferisce un + 2 ad una statistica scelta dall’oscuro, fino a raggiungere un massimale di 100 escluso il bonus razziale. (esempio se all’iscrizione avete inserito forza 70 potete arrivare a 100 uccidendo personaggi durante la luna rossa, e cosi via). Tale bonus scompare non appena l’oscuro viene ucciso ritornando ai livelli normali prescelti all’iscrizione. Nello status si terrà conto di tutti i bonus accumulati nelle varie caratteristiche (forza , destrezza ecc. ecc.)
NB: I bonus dovranno essere assegnati da un master o dalla gestione dopo aver valutato accuratamente la correttezza della giocata, e chiaramente tale giocata potrà essere fatta solo e soltanto nel giorno di Luna di sangue, tutte le altre uccisioni avvenute in giorni normali non avranno alcun valore ai fini del bonus di potenziamento, ne delle ricompense donate dal dio.

Malus:

1) Maledizione della luna : L’oscurità ha concesso loro molti poteri, ma chiaramente tutto ha un prezzo. Elerya per impedire a questi esseri di spadroneggiare su una terra scossa da guerre li ha marchiati rendendoli riconoscibili sotto la bianca luce lunare, che li rivela per ciò che essi sono realmente, esseri maledetti!. La luna rivela infatti i segni indelebili della morte di cui sono stati vittime. Un impiccato avrà i segni di una corda al collo, un decapitato una ferita lungo tutta la gola, un trafitto da frecce i buchi nei punti che ne hanno provocato la morte, un annegato avrà un colore bluastro, un arso, avrà tutta la pelle bruciata, e cosi via. Ogni oscurò potrà specificare nel suo bg, il suo trapasso che sarà visibile quando verrà esposto alla luce della luna.

2)Luna di sangue : Durante la notte della mietitura sono predatori indiscussi ma anche prede. Difatti Elerya ha creato appositamente dei custodi, i mutaforme, con il solito compito di porre fine a tali abomini. In questa notte infatti se un ‘oscuro viene ucciso da un mutaforme, cessa di esistere definitivamente. (Si perderà tutto, non ci sarà possibilità di conservare oro, esperienza o altro, si potrà rifare un pg da zero scegliendo una delle razze disponibili all’iscrizione)

3)Debolezza : Sono infallibili macchine da guerra dotate di una forza straordinaria, ma il loro corpo è estremamente debole pertanto è molto facile trafiggerli anche con semplici paletti di legno. E possibile anche farli a pezzi, la loro resistenza è dimezzata rispetto alle ossa e al tessuto epiteliale di un umano. Tuttavia per distruggerli è necessario decapitarli completamente. Le ferite ricevute in battaglia non potranno essere rigenerate, potranno però essere ricucite da un cerusico. Essendo morti non sgorgherà alcun liquido dai loro vasi, pertanto ogni ferita ricevuta sarà ennesimo segno della loro diversità.

Abilità attive:

1) Smaterializzazione/Materializzazione : Capacità dell’oscuro di poter mutare in minimo due azioni in un denso fumo nerastro. Tale mutazione consente all'oscuro di spostarsi velocemente e oltrepassare qualsiasi ostacolo fisico, ma verranno perse tutte le capacità fisiche ad eccezione della vista e dell’udito. In tale forma sono immortali e non possono essere attaccati da alcun tipo di arma o magia, tuttavia non gli e concesso fare alcunché al di la del movimento in assenza totale di vento, non potranno attaccare ne usare abilità ad eccezione della materializzazione per tornare nella loro forma corporea.

Parametro richiesto : Nessuno.
Potenziamento skill in base al dado = Non necessaria.

2)Amnesia : Data la loro natura spesso potranno incorrere in spiacevoli incidenti e rivelarsi al volgo comune. Dopo essere stati smascherati, qualora volessero, mantenendo il contatto visivo con la vittima ,possono cancellare dalla sua memoria i ricordi delle ultime ore, lasciando la vittima in uno stato catatonico per qualche minuto. La perdita dei ricordi dovuti all’ipnosi causerà spaesamento e disorientamento che impediranno alla vittima di seguire l’oscuro e riferire a chiunque di essere stato vittima dell’incanto . Difatti la vittima non ricorderà nulla di quanto avvenuto nelle ultime ore. Tuttavia la vittima può contrastare il potere ipnotico,utilizzando l’ abilità resistenza magica e se il punteggio sarà superiore a quello dell’oscuro , manterrà tutti i ricordi vissuti compresa l’esperienza traumatica.

Parametro richiesto : Potere Magico.
Potenziamento skill in base al dado = Consentita

3)Terrore : Rappresentano l’oblio la fine di ogni cosa, la morte ultima. Il loro potere proviene dalla sofferenza e dalla inevitabilità della fine, che prima o poi arriva per tutti. Sono in grado infatti di nutrirsi e scovare ogni minima paura che alberga nel cuore delle loro vittime. Siano esse invincibili guerrieri o piccoli infanti. L’oscuro dopo TRE turni è in grado di far rivivere nella mente della vittima la sua più grande paura come fosse reale, rendendola quindi incapace di muoversi e di difendersi. Se l’incanto dovesse aver esito positivo, tale status di terrore rimarrà finche l’oscuro non otterrà ciò che vuole, o decida volontariamente di interrompere la tortura. Tale abilità può essere usata contemporaneamente con tocco gelido in modo tale che la vittima non possa sottrarsi alla fine indotta dalla fredda mano della morte. La vittima in preda al terrore non potrà fare nulla per difendersi volontariamente, tuttavia tale incanto può essere spezzato dall’esterno se qualcuno distrae l’oscuro o sottrae la vittima dal contatto visivo dell’essere. Difatti tale capacità è a target singolo e per avere effetto l’oscuro dovrà mantenere il contatto visivo o fisico con la vittima per tutto il tempo della durata dell’incubo. L’abilità avrà effetto su ogni razza esistente a prescindere dalla loro natura, tuttavia per le razze in grado di mutare in forme animale(mutaforme), l’effetto sortito sarà una rapida fuga verso un luogo sicuro se questi si trova per l’appunto nella sua forma animale. L’animale fuggirà in ogni caso, sia esso un leone o una pecora, ciò che vedrà sarà fuoco e fiamme , pertanto il suo primo atto istintivo sarà quello di fuggire via lontano dal pericolo irreale. Nel caso vi fosse un branco, tutti gli altri membri seguiranno l’esempio dell’alpha pertanto se dovesse essere l’alpha vittima dell’incanto tutti gli altri lo seguiranno nella foresta consentendo cosi all’oscuro di avere salva la vita. Questo effetto di terrore contagioso avviene solo sui mutaforme che si trovano in forma animale, e che seguono l’alpha colpito dall’incanto. Qualora il mutaforme si trovasse in forma umana, subirà senza alcuna distinzione le sorti di tutte le altre razze. L’abilità avrà luogo in ogni caso, nessuna razza è esente da forme di paura, la vittima colpita dall’incanto potrà scegliere di descrivere nelle sue azioni la paura che in quel momento l’attanaglia di più, fino a quando l’incanto non avrà fine. L’incanto ha effetto persino sugli oscuri stessi che rivivranno il giorno della propria morte.

Parametro richiesto : Potere magico.
Potenziamento skill in base la dado = Consentita.
Contrasto: Abilità Resistenza magica.

4) Tocco gelido : L’oscuro ha con se il potere del signore dei morti. Con il suo tocco infatti è in grado di strappare via l’anima dal corpo della vittima e mandarla nel regno dei morti. L’anima strappata dal corpo della vittima vagherà senza meta per sette giorni nelle lande di eleryan e potrà essere riposta nel corpo privato dell’anima tramite il rito di resurgo allo scadere dei sette giorni. Per avere effetto è necessario venire a contatto volontariamente con la vittima, la morte sopraggiungerà in ogni caso, qualsiasi siano le protezioni indossate dalla vittima (armature ,armi, scudi magici) se l’oscuro viene in contatto casualmente con la vittima senza aver fatto le due azioni dell’abilità ovviamente non si sortirà alcun effetto.

NB: Se non possedete l’abilità a livello cento i turni non potranno essere sommati, dovrete mantenere il contatto fino alla morte della vittima, se qualcosa o qualcuno interferisce interrompendo il contatto dovrete ricominciare tutto da capo.

NB : Il tocco deve essere saldo, chiaramente la vittima non morirà con una carezza o il semplice appoggio delle dita , si dovrà stringere con forza una parte del corpo della vittima, preferibilmente la gola.

Livello 1-30:
morte in tre turni + quello di preparazione (tot 4 azioni)

livello 30-60 :
morte in due turni + quello di preparazione (tot 3 azioni)

Livello 100 :
Morte istantanea non appena si viene toccati dall’oscuro + il turno di preparazione , descrizione abilità. (tot 2 azioni, es. L’oscuro si concentra richiamando il potere dei morti, l’oscuro tocca la vittima facendola sprofondare nell’oblio, click abilità)

Parametro richiesto : Potere magico.
Potenziamento skill in base la dado = Consentita.
Contrasto: Non contrastabile.

Bonus: Forza 70, Resistenza fisica 10, Destrezza 100, Intelligenza 70, Potere magico 50, Resistenza magica 60.
Silfi (Silfo, Silfa)
I silfi: Sono creature del vento e dei boschi, e possiedono una figura agile e minuta. Sono esseri che si spostano nelle correnti aeree e sono ritenute creature estremamente timide, anche se non disdegnano il contatto con gli umani, spesso ingannevoli (specie quelle femminili) pur non mancando talora di apparire dolci, comprensive e utili: infatti se ritengono che l'aiuto a loro richiesto sia giusto allora vengono descritte come capaci di rivoltare il mondo pur di aiutare il loro protetto. I luoghi idonei per incontrarle sarebbero le pianure, le montagne, le altezze vertiginose e, comunque, i luoghi molto ventosi.

ASPETTO FISICO: Nascono dal cuore della natura, figli del sottobosco, la loro vita rimarrà legata in tutto e per tutto, alla pianta da cui son nati. Le silfi nascono sempre dall' amore di due silfi. L'atto d'amore, di questi figli della natura, ha in se, qualcosa di estremamente magico: i due genitori si stringono in un abbraccio trasformandosi in un'unica pianta radicata nel terreno, restano uniti in tale abbraccio, un giorno e una notte, intrecciando i loro spiriti e traendo energie dalla terra, al sorgere del nuovo giorno, dalla pianta, matura un seme, che cade al suolo.
Solo allora dissolveranno l'abbraccio, per ritrovare la forma naturale.
Ci vorranno due mesi, prima che la nuova Silfi veda la luce, al dischiudersi dei petali del nuovo fiore.
L' altezza delle silfi varia dai 10 aic50 centimetri da suolo, anche il peso potrà cambiare a seconda dell'aspetto fisico, solitamente minuti spazieranno da un peso di poco meno d'un chilo ad un massimo di 5 kg.
Hanno occhi molto brillanti e luminosi, che spaziano ogni colore creato dalla natura, le orecchie allungate e spesso a punta, spesso vengono ornate da pendagli, che richiamano la loro amata terra. Amano ornarsi di foglie e legnetti, i capelli sono variopinti dalle molteplici tonalità, con riflessi di altri colori, che cambiano seguendo l'umore del silfo.
La pelle, di queste piccole creature, varia a seconda del loro loco natio e può assumere i più svariati colori del sottobosco, ed essere di consistenza liscia e setosa o ruvida.
Per la loro struttura fisica, danno l'impressione di svanire come se fossero fatti di fumo, non creano ombra se visti alla luce del sole e non lasciano tracce sulla Terra, quando camminano.
Hanno ali trasparenti che permettono loro di volare.
Possono ingurgitare quantità spropositate di cibi, di qualsiasi tipo, anche se molto difficilmente si cibano di carne.
Sono estremamente golosi di frutti del sottobosco, ma anche di dolcetti d'ogni genere.
I sensi dei silfi sono similari a quelli degli uomini, l'unica differenza è l'udito che diviene perfetto al contatto con la natura, ottimo anche l’olfatto e il gusto che li rendono una delle razze più golose di Eleryan.

SVILUPPO: La vita di un Silfi può durare fino a 480/500 anni. Raggiungono la maturità a circa 150 anni, ed intorno ai 350 iniziano ad essere chiamati anziani, anche se non mostreranno segni visibili di vecchiaia oltre a fili argentei e scintillanti tra i capelli e la loro allegria ed esuberanza non si estinguerà mai.
Il loro rapporto con tutte le altre razze è buono, ma, se incontrano persone stancanti e noiose, si divertono alle loro spalle con scherzi tanto pestiferi e divertenti, quanto maligni.
Possono essere molto dispettosi e sanno creare ogni genere di scherzo per puro diletto, riescono a donare la felicità con molta facilità, ma, se trattati in maniera sgarbata, possono diventare violenti , pestiferi, spietati e vendicativi. Sono da sempre abitanti di boschi e luoghi incontaminati, sono altresì maestri nell`arte della sopravvivenza e del costruire e disattivare trappole. Fionde e cerbottane le loro armi preferite, che utilizzano con proiettili fantasiosi e ricchi di sostanze naturali dagli svariati effetti.
Bisogna sempre procurare loro del cibo buono: biscotti, latte, miele, caramelle e qualcosa con cui giocare: palle colorate, campanellini e foglie secche.
La loro specialità è nascondere le cose nelle case, ma se promettiamo loro di regalargli una bella tazza di latte con il miele le cose tornano al loro posto in men che non si dica.

Abilita passive:

1) Legame: Tale abilità consente ai Silfi e alle driadi di avere un legame empatico con la natura e tutte le creature da essa generate. Ciò consentirà a tali creature di poter comunicare con gli animali selvatici e domestici di origine naturale, darà la conoscenza di tutte le specie di flora e fauna esistenti su eleryan ,inoltre renderà tali creature immuni a tutti i veleni di origine naturale estratti dalle piante.

2) Sensi sviluppati: vista ed udito acuto. La formazione appuntita del padiglione auricolare possiede la capacità di amplificare ed incanalare gli stimoli sonori verso un unico punto all’interno del timpano permettendo loro di riuscire ad udire il passo di qualsiasi creatura, tranne drow ed elfi, ad una distanza elevata a condizione che nelle vicinanze non ci siano altri rumori a confonderne l’udito (esempio pioggia forte vendo o altro).

3) Visione corpuscolare: Tale abilità consente ai silfi di vedere bene di notte come se fosse giorno purchè vi sia una fonte anche luminosa anche molto flebile. NB: da non confondere con oscuro visione, saranno in grado di vedere bene di notte, illuminata dalle stelle, da lucciole o da piccole luci, ma qualora si trovassero in uno spazio chiuso totalmente buio la loro vista sarà del tutto simile a quella di un umano di notte.

Fisica:
Volo: Grazie alle loro piccoli ali sono gli esseri più veloci viventi conosciuti su eleryan. Sono in grado di volare a gran velocità e una volta raggiunta la massima velocità sono praticamente inafferrabili. Tuttavia in volo non possono fare altro. Non sarà possibile concentrarsi ne utilizzare la magia, inoltre non sarà possibile portare con se nessuno oggetto, le ali supportano appena il peso del silfo stesso. Sarà concesso in ogni caso l’utilizzo delle abilità attive.

Malus:
1) Sensi sviluppati : Oltre ad essere un bonus è chiaramente anche un malus, difatti saranno sensibili a luci molto forti o a rumori molto forti. Se ci si sta concentrando per carpire un rumore molto flebile e viene improvvisamente a contatto con un rumore molto forte questo può stordirlo completamente, nei casi peggiori può arrivare a farlo sanguinare e svenire.

2) Empatia: Dato il loro forte legame con la natura saranno sensibili alla morte di ogni creatura naturale, sia essa una pianta , un animale o un essere vivente generato dalla natura. Qualora dunque assistessero alla morte di una di queste creature cadranno per un turno in preda ad un attacco di tristezza infinita, che gli impedirà di attaccare, concentrarsi o effettuare qualsiasi altro genere di azione ad eccezione della fuga.

3) Disabilità: Data la roso esile e minuta corporatura non saranno in grado di indossare ne utilizzare qualsiasi genere di arma creata dagli altri regni ad eccezione di piccoli spilli, fionde o particolari armi e armature appositamente forgiate per le loro dimensioni. NB: (dovrà essere espressamente specificato nella descrizione dell’arma “utilizzabile da Silfo”, altrimenti questa non verrà considerata)

Abilita attive:

1) Diafonia : Le silfidi spiriti del vento sono in grado di diventare eteree a loro piacimento. In tale forma saranno incorporee e immateriali si muoveranno spinte dal vento con estrema velocità. L’abilità richiede minimo due azioni in cui si diventerà incorporea e invisibile solo alla fine di essa, quindi dalla terza azione in poi e si dovrà specificare nell’apposito tag [forma eterea], passaggio simile dovrà essere svolto per passare nella forma corporea. Durante la forma eterea non si potranno utilizzare armi o oggetti o compiere qualsiasi azione fisica o magica, tuttavia si godrà della totale immunità contro attacchi fisici o magici. Si potrà comunque ascoltare e vedere tutto ciò che circonda le particelle che compongono la silfide mossa dal vento. La forma etera non potrà essere rivelata da nessun incanto magico in quanto non si tratta di invisibilità ne di incanti di natura magica.

Parametro richiesto : Potere magico.
Potenziamento skill in base al dado: Non necessario.

2) Famiglio : Queste piccole creature della natura sono protette da un piccolo animale guida (piccola taglia) con delle caratteristiche del tutto singolari. Difatti una volta scelto tale piccolo animale sarà legato al silfo in maniera indissolubile, vivrà fino a che la stessa silfa avrà vita e sarà empaticamente collegato alla sua padrona, a meno che non venga ucciso per cause non naturali. Infatti la silfa potrà vedere e sentire con gli occhi dell’animale come se ella stessa fosse presente nel luogo stesso della bestia. Tale creatura sarà gli occhi ,le orecchie e l’olfatto del suo padrone. [Da segnalare alla gestione una volta scelto, sarà unico e nel caso dovesse essere ucciso si dovrà svolgere una quest in gioco per averne un altro]

Parametro richiesto : Potere magico.
Potenziamento skill in base al dado : Non necessario

3) Sporificazione : Grazie alle loro brillanti e magiche ali sono in grado piccolissime spore che aiutate dal vento si diffondono rapidamente intorno alla fata e sono in grado di attaccarsi come magica colla a tutti gli esseri circostanti nel raggio di tre metri in assenza di vento, mentre qualora vi fosse forte vento il raggio viene esteso a 6 metri.

Parametro richiesto : Potere magico
Potenziamento skill in base al dado: Consentita.
Contrasto : Abilità Resistenza fisica (se superiore al punteggio del silfo il veleno non avrà effetto.)
Non agisce sulle razze che godono di immunità ai veleni.

Livello 1-30:
Le spore sono in grado di paralizzare completamente i nemici colpiti per 2 turni, alla fine dei quali le creature colpite riprenderanno tutte le loro capacità senza subire nessun danno.

livello 30-60
Le spore possono avere un duplice effetto a seconda l’umore della silfa, se è spaventata o in pericolo avranno effetto paralizzante, se invece è calma e tranquilla avranno un effetto curativo che rigenererà completamente piccole ferite o ustioni o lesioni di media entità. [max dieci punti ferita al giorno] Tale effetto non potrà essere usato sul silfo stesso, potrà in ogni caso essere bersaglio di un altro silfo.

Livello 60-100
Le spore oltre ad essere paralizzanti sono anche altamente tossiche pertanto nel caso il silfo utilizzasse tale abilità per difendersi e non per curare, dopo i due turni di paralisi i bersagli colpiti verranno avvelenati e tale veleno se non adeguatamente curato tramite antidoto o abilità curativa o visita da uno speziale porterà alla morte dopo tre giorni dall'esposizione. [richiedere ad un master l’intervento quando questa abilità viene utilizzata per avvelenare i personaggi].

Bonus: Forza 30, Resistenza fisica 20, Destrezza 120, Intelligenza 60, Potere magico 50, Resistenza magica 80.
Spiriti (Spirito, Spirito)
Sono fiammelle solitamente di colore blu che si manifestano a livello del terreno in particolari luoghi,ad Eleryan si ritiene che siano la dimostrazione dell’esistenza dell’anima

Aspetto: Sono deboli luci fluttuanti simili a fiammelle, visibili di notte sul terreno, di colore blu. Il fatto che si osservino solo di notte è frutto non del fatto che compaiano solo in questo periodo del giorno, ma della difficoltà estrema a vederle in caso di presenza di altre fonti di luce.

Abilita passive.

Apparizione: Data la loro natura di non viventi, queste creature possono spostarsi senza rispettare tempi di percorrenza e apparire e scomparire dove desiderato senza attendere i minuti normalmente richiesti per spostarsi da una locazione all'altra.

Evanescenza: Essendo spiriti eterei non possono essere distrutti ne attaccati, e allo stesso tempo non possono attaccare ne trasportare o afferrare oggetti.

Malus: Nessuno

Abilità attive.

1)Possessione : A volte i morti ricordano chi li ha uccisi e possono decidere di vendicarsi tentando di possedere il corpo per pochi istanti. Ciò non è cosi semplice ma a volte possibile. La vittima può utilizzare l’abilità resistenza magica per contrastare tale abilità. Se otterrà un punteggio superiore a quella del fantasma questa non avrà effetto.

Parametro richiesto: Potere magico.
Potenziamento skill in base al dado : Consentita

Durata : tre azioni, dopo le quali si viene espulsi dal corpo e si dovrà ritentare la possessione.

2)Luminescenza: Esseri eterei non sono visibili ai vivi, ma alcune volte sarà possibile vederli come piccole luci fluttuanti.
Parametro richiesto: Nessuno.
Potenziamento skill in base al dado : Non necessaria.

3)Sogno : Molte volte il legame che esiste tra il mondo dei vivi e quello dei morti è cosi sottile da consentire ad un non vivente di comunicare con un essere vivente. Ciò può avvenire solo quando il vivente si trova in uno stato di assoluto riposo (sonno). Il non vivente può pertanto apparire in sogno al vivente e comunicare informazioni, che potrebbero essere giuste o sbagliate vere o non vere. Al risveglio il vivente dovrà tirare un dado d100 e con un punteggio maggiore di 50 ricorderà il sogno, minore di 50 invece non ricorderà nulla. Se si ricordano le informazioni ricevute dal fantasma chiaramente si potranno utilizzare, premettendo che il vivente non potrà sapere se queste si rivelano giuste o sbagliate ne utilizzarle in maniera inappropriata. Es. Se un fantasma mi viene a dire, tizio ha ucciso caio, io ricorderò solo di aver sognato che il fantasma 1 mi ha rivelato di essere a conoscenza che tizio ha ucciso caio, ma non potrò certo andare da caio e arrestarlo o incolparlo di quanto ho udito nel sogno. Potrò però cercare di verificare se questo sogno sia veritiero oppure no.

Parametro richiesto: Nessuno.
Potenziamento skill in base al dado: Non necessaria.


Bonus: Forza 10, Resistenza fisica 10, Destrezza 300, Intelligenza 10, Potere magico 20, Resistenza magica 10.
Umani (Umano, Umana)
Umani

ASPETTO FISICO: La razza umana è una delle piùeterogenee, la loro struttura fisica spazia da quella più minuta, solitamente preclusa alle donne, a quella più grossa e muscolosa.
La loro altezza varia dai 160 ai 200 centimetri per gli uomini, e dai 150 ai 180 per le donne.
Anche il colore della pelle non è definito, ma spazia da un incarnato scuro, ad un pallido rosa.
Il crine può variare dalle diverse tonalità di castani, rossi, biondi e neri.Le tinte delle iridi variano, dal nero,castano,azzurro,grigio o verde.

SVILUPPO: La vita media di un umano è circa 65-70 anni per le donne mentre e per gli uomini 60-65. La vita dell'umano ha varie fasi: bambino (0-10 anni),ragazzo (11-15 anni), giovane(16-25 anni),adulto (dai 25 anni in poi), anziano (oltre i 50).

CARATTERE: Testardi ed impulsivi, oppure pacati e riflessivi, è difficile descrivere una tale varietà di caratteri.
Gli umani sono ottimi lavoratori in ogni campo in cui decidano d'applicarsi.
Eccezionali combattenti e ottimi studiosi, possono eccellere sulla via del Sapere, della Medicina e delle Arti magiche.

Gli umani si adattano facilmente a qualsiasi situazione ambientale, non hanno pertanto alcun malus, ma neppure nessun bonus.

Abilità Attive:

1)Istinto : Gli umani oltre ai cinque sensi possiedono quello denominato sesto senso o istinto, che in molte occasioni li aiuta a prendere inconsapevolmente decisioni giuste o sbagliate che siano. Questa abilità se utilizzata darà notizie su un eventuale strada da prendere o sull'allineamento dei soggetti con cui si viene a confronto. Se è presente un master sarà il master a descrivere la sensazione provata dall'umano. In assenza del master sarà un dado di 100 a decretare l’efficacia dell’istinto. Un punteggio superiore al 50 darà sensazioni o indicazioni giuste, un punteggio inferiore al 50 al contrario sbagliate. Es. ci si trova nella foresta ad un bivio e si vuole raggiungere la città. Un punteggio maggiore di 50 farà prendere all'umano la strada giusta, uno inferiore di 50 quella sbagliata.

2)Mercanteggiare: Grazie alla loro spiccata dialettica possono ottenere con estrema facilità agevolazioni sui prezzi di mercato (png) e sui contratti di vendita o acquisto. (utilizzare in presenza di un gestore quando necessaria)

Parametri richiesti: Nessuno.
Potenziamento: Non necessario.

Sconto : Livello 1-30, sconto del 10%, livello 30-60, sconto del 25%, livello 60-100, sconto del 50%.

3)Addestrare : Gli uomini hanno imparato a dominare la natura, pertanto saranno in grado di addestrare animali domestici, come cani gatti, falchi pellegrini , mucche ecc. Gli ordini da eseguire dovranno essere semplici e non potranno andare chiaramente contro la natura dell’animale. Esempio: non si potrà ordinare ad un gatto di attaccare un cane e cosi via. L’ordine impartito alla bestia deve essere ovviamente prima giocato in on. Esempio prima di utilizzare l’abilità e ordinare al falco di consegnarmi una missiva, dovrò fare due o tre giocate dove addestro l’animale a fare quel tipo di lavoro, stessa cosa per ordini dati a un cane, come abbaiare in presenza di sconosciuti o riportare il bastone o ancora attaccare se comprendono che il padrone è minacciato da qualcosa.

Parametro richiesto Nessuno.
Potenziamento: Non necessario.

Bonus: Forza 65, Resistenza fisica 65, Destrezza 65, Intelligenza 65, Potere magico 40, Resistenza magica 60.